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Unity Burst:Neon intrinsics更新

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2021年08月11日 點擊數(shù):

Unity最近發(fā)布了Burst 1.5。新版本重點添加了多條Neon intrinsics指令。Neon intrinsics指令支持精確設定矢量指令,為Arm CPU的處理進程生成最為高效代碼。Neon指令集傳統(tǒng)上只適用于C/C++語言,而Unity目前已成功將其移植到了C#中。

不過,要找到最合適的指令并沒那么簡單,Arm為此特地制定了一份“Neon intrinsics在Unity中的運用”指南,外加一個帶有開源代碼的Unity項目,供廣大開發(fā)者參考。這篇指南將幫助你以正確的結構構建Burst代碼,讓代碼自動應用Neon指令集,享受其帶來的性能提升,為你省去自行編寫指令集的麻煩。我們下面就來看看怎樣才能充分利用起Neon intrinsics。

自動矢量化(Auto-vectorization)

Burst編譯器將自動采用Neon intrinsics來提高性能收益,而我們?nèi)钥梢允褂闷渌椒▉磉M一步提高Burst性能。舉例來說,我們可根據(jù)一定的結構來調(diào)整數(shù)據(jù)和函數(shù)循環(huán)結構,利用自動矢量化來獲取大量的性能提升。

要想在Burst編譯器中將四條指令合并為一條Neon SIMD指令,我們可編寫簡短、連貫并保留內(nèi)聯(lián)的函數(shù)。此外,經(jīng)我們在物理碰撞模擬中測試發(fā)現(xiàn),傳入Burst函數(shù)的指針在添加[NoAlias]屬性后,其速度可提高4倍。??

開發(fā)者現(xiàn)身說法

本文中的案例重點在于展示物理碰撞,因此上方演示場景僅使用了簡單的膠囊型和立方體圖形。例中對兩種類型的碰撞進行了優(yōu)化:用于角色-墻體間碰撞的軸向邊框盒(Axis-Aligned Bounding Boxes,AABB),及用于角色之間碰撞的截面半徑碰撞。

手動編寫的指令要快于編譯器并不簡單,但這里將介紹幾種方法。可以讓性能改進不僅是個難以實現(xiàn)的目標。在進入分析優(yōu)化階段后,我們可以先分析線程的運行耗時,再進行調(diào)整,如此循環(huán)往復。我們能使用Profile Analyzer,或自己的計時方法來完成這一階段的優(yōu)化。

這時我們需要將注意力放到代碼調(diào)整上。在本例中,我們將原先的Burst jobs代碼轉寫成了靜態(tài)函數(shù),方便進行計時。異步執(zhí)行功能在最終的游戲代碼中發(fā)揮了巨大作用,盡管性能計時使得代碼執(zhí)行更為復雜了一點。在一個真正的游戲里,你需要使用ProfilerMarker、ProfilerRecorder和ProfileAnalyzer來計算job的耗時。而在此例中,改寫后的Burst靜態(tài)函數(shù)實際上強制在腳本中應用了自動矢量化結構。如果job使用的是由Burst靜態(tài)函數(shù)組成的NativeArray,則基本類型的指針使用起來也會更加簡單,靜態(tài)函數(shù)會把數(shù)據(jù)拆分成更易矢量化的片段。而應用在指針上的[NoAlias]屬性會告訴編譯器指針調(diào)用的數(shù)據(jù)是否有重復。在此案例中,Burst的性能非常強大,以至于只有極其出色的Neon代碼才能比它更快。為了充分發(fā)揮Neon的作用,這兩種類型的碰撞都需要采用特定的數(shù)據(jù)和邏輯結構。

矢量化的效果在同時比對四個或八個對象時超好,因為這時運算可一次性完成(在Neon指令正確的情況下)。

新指令的效果可謂立竿見影,其中一項優(yōu)化甚至能讓Burst代碼比結構精巧的非Burst代碼快6倍,讓手動編寫的Neon代碼快10倍。

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