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Unity:“解謎、對抗、末世!”在《Metropolis》中全部實現(xiàn)

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2021年11月02日 點擊數(shù):

近些年來,全球變暖等地球氣候問題一直都在引起人們的關(guān)注。因此也有不少小伙伴們在做這樣的設(shè)想:假如真的因為氣候變暖,海平面上升,我們的世界又會變得怎么樣呢?

所有這些問題在《Metropolis》這款游戲中全部成為了現(xiàn)實:所有的城市都會變成水城威尼斯,高聳入云的摩天大樓變成了孤島,被海水形成的水網(wǎng)阻擋,需要通過天橋連結(jié)。而人類想要通過這些天橋并不是一件容易的事情,他們需要解謎密碼,時不時還要面對怪物的追擊。

這次的開發(fā)團隊成員可不簡單,不僅有計算機專業(yè)的大神,還有資深的建筑設(shè)計師,更有來自運籌學專業(yè)、戰(zhàn)略傳播專業(yè)這樣的學霸。

當這些各領(lǐng)域的優(yōu)秀人才齊聚一堂,很難說不能發(fā)生化學反應(yīng)。更何況,《Metropolis》是一款音樂動作冒險類游戲,包含解謎、動作、音樂交互三種元素,簡直不可思議,那么團隊的 5 位成員是怎么樣在短暫的時間內(nèi)利用 Unity 引擎將這三種玩法結(jié)合起來的呢?

游戲建模和場景的實現(xiàn)

和建筑項目一樣,《Metropolis》團隊在工作時也采用了相似的流程,吳同學在完成場景 3D 建模和迷宮關(guān)卡設(shè)定后,就將這些工程打包分發(fā)給小組的其他成員,由他們分別完成各自模塊的設(shè)計。

據(jù)吳同學介紹,在設(shè)定游戲初期,他們在規(guī)劃的城市模型中挑選了三棟樓用來細化游戲場景。從而將游戲機制設(shè)定為室外——室內(nèi)——室外——室內(nèi)的場景走向。但每個室內(nèi)與室外的場景都是相對獨立的。

室內(nèi)與室外場景的反復穿插連接形成了一個類似于開放世界的游戲模式,這樣帶給玩家一種超乎想象的游戲大世界。

團隊成員通過不斷的迭代升級賦予游戲場景更多的細節(jié)和功能,來增加新的玩法,比如在天橋上增加地刺、迷宮、解密等更多的功能,在室內(nèi)場景增加 BOSS 戰(zhàn)等。

但是由于項目制作的時間有限,要在短時間內(nèi)實現(xiàn)如此之多的內(nèi)容和畫面效果,光靠 5 名成員快馬加鞭的加班還是遠遠不夠的。

好在 Unity 引擎自帶的Unity Asset Store 資源商店幫到了他們,團隊在自行搭建模型場景時使用了 Asset Store 中的一些商店中的插件和裝飾模型,比如《Metropolis》游戲中用來序列化數(shù)據(jù)的 Odin 插件,用來構(gòu)建狀態(tài)機和對話樹的 Nodecanvas 插件,以及方便創(chuàng)作者實現(xiàn)動畫效果的 Dotween 插件等等,這些便利的第三方插件,節(jié)省了非核心內(nèi)容的制作時間,把時間用在了刀刃上,豐富了游戲的內(nèi)容和可玩性。

解謎機關(guān)的實現(xiàn)

雖然市面上解謎游戲的玩法有很多,但是《Metropolis》作為一款快節(jié)奏的動作游戲,必然要遵循快節(jié)奏的原則。游戲每關(guān)的解謎方式是不同的,躲避陷阱、走路、劈砍、操縱箱子甚至是通過開關(guān)來移動平臺都可以成為解謎玩法。

負責迷宮系統(tǒng)的李同學介紹,在設(shè)計移動平臺的解謎玩法時,他將三維模型轉(zhuǎn)化成二維的平面圖進行設(shè)計,每個開關(guān)都關(guān)聯(lián)著相應(yīng)的平臺。

而在制作推箱子解謎的玩法時,李同學在實現(xiàn)過程中采用了面向?qū)ο蟮姆绞剑ㄟ^碰撞體來判斷箱子與角色的狀態(tài)信息,簡化了邏輯,并利用 Odin 插件制作了可視化關(guān)卡編輯器,可以快速制作更多的關(guān)卡。

音樂與建筑的交互和AI

《Metropolis》中的建筑區(qū)域有著獨特的音樂動畫效果,這也是這款游戲的一大特色。

這項功能是由歐陽同學通過 Unity 編輯器用代碼來實現(xiàn),他把擁有 22000 赫茲的頻率,分為 8 個區(qū),把每個區(qū)不同的平均值求出來,把他們設(shè)置為頻率比較低的音和頻率比較高的音,當它們達到一個值的時候,就會讓它們進入播放狀態(tài),隨即產(chǎn)生動畫效果。由此實現(xiàn)了場景和音樂的交互。

而在游戲的 AI 部分,開發(fā)者用了類神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)和多狀態(tài)機交互來完成怪物的攻擊系統(tǒng)。

利用Unity Stylized Water 2插件實現(xiàn)水面表現(xiàn)

為了呈現(xiàn)出水中城的世界觀,《Metropolis》團隊專門研究了Unity Stylized Water 插件的原理,李浩宇同學說:“這個插件有內(nèi)置的水位探測器,可以獲得當前位置水位的高度值,進而模擬物體的浮動效果。對于較大的物體,把探測器放在邊上,可以使得效果更加真實。”

而此《Metropolis》項目的開發(fā)經(jīng)歷,也使得每一個項目成員都積累了寶貴的項目實戰(zhàn)經(jīng)驗,尤其是在團隊成員的分工、協(xié)作、彼此配合方面。

整個游戲項目,團隊成員通過統(tǒng)一的坐標系和事件坐標系統(tǒng)進行標準化管理,項目得到了很好的拆分,每個人的工作彼此獨立,可以同步進行;又保持著很好的關(guān)聯(lián)性,使得整體的工作效率和產(chǎn)能都保持在一個較高的水平上,這也是《Metropolis》團隊最突出的地方。

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