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絢麗復(fù)古的未來主義游戲《The Anacrusis》,在70年代的太空中體驗《求生之路》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年04月26日 點擊數(shù):

Chet Faliszek是Stray Bombay Company的首席執(zhí)行官和聯(lián)合創(chuàng)始人,該公司目前正在開發(fā)四人合作FPS游戲《The Anacrusis》。Chet Faliszek曾在Valve工作12年,擔(dān)任過《求生之路》系列的聯(lián)合項目主管,以及《半條命》、《傳送門》和《軍團要塞》等眾多游戲系列的編劇。Chet Faliszek喜歡講述精彩的故事。

你可能在《半條命2》、《傳送門》和《反恐精英:全球攻勢》等游戲中領(lǐng)略過他的實力。在制作《求生之路》及其續(xù)作后,他更加堅定地愛上了通過合作式游戲玩法講述故事。

2019年,他聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲工作室Stray Bombay Company,希望激起人們對合作游玩的興趣。到現(xiàn)在,已過去將近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已經(jīng)進入搶先體驗階段。

Stray Bombay的這款作品有很多獨特之處。與《求生之路》類似,它是一款四人合作射擊游戲,非常依賴人工智能游戲?qū)а菹到y(tǒng)引領(lǐng)游戲節(jié)奏,對玩家的行動和技能做出響應(yīng)。但這代導(dǎo)演系統(tǒng)更加智能,能夠站在全局角度管理動作并引導(dǎo)移動方向。

在《The Anacrusis》中,一支四人團隊被困在了星際間,他們在一艘巨大的星際飛船上首次遇到了外星人,必須為生存而戰(zhàn)。整款游戲充滿了奇妙的刻奇設(shè)計元素。游戲的靈感源自《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品,畫面絢麗,彌漫著復(fù)古未來主義風(fēng)格。

游戲最近發(fā)布了第三次更新,F(xiàn)aliszek向我們講述了工作室的誕生、這款游戲的靈感來源和完善過程,以及虛幻引擎如何幫助他們實現(xiàn)愿景。

你認(rèn)為工作室中有哪些指導(dǎo)原則,它們在最初的游戲構(gòu)思過程中起到了什么作用?

Stray Bombay Company首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Chet Faliszek:我們有一套決定著游戲和工作室發(fā)展方向的原則。在游戲和工作室中,最重要的一條原則都是:我們希望人們能夠為了共同的目標(biāo)而通力合作。這意味著無論是決定工作室的目標(biāo),還是處理游戲中的細(xì)枝末節(jié),我們都將作為一個團隊,做出透明的決定。疫情開始時,從現(xiàn)場工作到遠(yuǎn)程工作的過渡就是一個很好的例子。有一名員工想要離開西雅圖。我們不想只是簡單地回答“他是否可以離開”這個問題,而是詢問了工作室的所有人:如果他能夠離開,是否意味著我們所有人都可以隨心所欲地去往別處?如果是這樣,在我們要去的任何地方,是不是都可以招聘人才?我們集體做出了決定,將公司轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M工作室。在做出這個決定的兩年后,團隊中從未去過辦公室的人比去過的人還要多。

我們的基本前提是,如果每個人都誠實可靠,并將工作室的目標(biāo)置于個人目標(biāo)之上,我們就能分享所有信息,共謀共策,為公司做出更好的決定。

《The Anacrusis》的創(chuàng)意是如何產(chǎn)生的?

Faliszek:我真的很想回歸四人合作模式,那是我最喜歡的游戲類型。雖然我?guī)缀跬孢^所有類型的游戲,但能讓我反復(fù)游玩的游戲都屬于這一種。我經(jīng)常與來自Stray Bombay社區(qū)的玩家一起玩《深巖銀河》和《GTFO》等游戲。在背景設(shè)定方面,我對60年代末和70年代初的科幻風(fēng)格情有獨鐘。那個時代的節(jié)目透著一股認(rèn)真的態(tài)度,盡管現(xiàn)在看起來,我們會感覺它們做作又愚蠢,但當(dāng)時參與制作的人們卻將它們視作非常嚴(yán)肅的戲劇藝術(shù)。那個時代(《飛俠哥頓》上映后,《星球大戰(zhàn)》太空卡車司機式的情調(diào)興起前)的設(shè)計語言特別適合用在游戲中。

我認(rèn)為那個時代的科幻題材和我們開始制作《求生之路》時使用的僵尸題材都面臨著一種相似的困境。Gabe問過我一個簡單的問題:僵尸是不是太俗套了?那時確實如此,但如果在我們制作的游戲中,角色不知道或不認(rèn)為僵尸很老套呢?如果這些角色就直截了當(dāng)?shù)孛鎸σ磺心兀?/p>

游戲的核心構(gòu)想是如何不斷完善的?

Faliszek:我們始終銘記著一些設(shè)計原則:我們需要讓四名玩家團結(jié)在一起,為他們安排不具威脅性的普通敵人,無論每一名玩家的技巧水平如何,都能與他人展開合作,對抗敵人。然后,我們還需要特殊敵人,幫助我們在戰(zhàn)斗中掀起高潮。我們花了很多時間研究在現(xiàn)有合作游戲中,玩家是如何游玩的,并根據(jù)我們想要為玩家創(chuàng)造的體驗定制出自己的特殊設(shè)計。

最初的那些設(shè)計就已經(jīng)與游戲發(fā)布時的設(shè)計非常接近了,但和我們在游戲中添加的所有內(nèi)容一樣,它們也會不斷受到玩家反饋的影響。對我們而言,搶先體驗旨在盡快讓玩家接觸到游戲,便于我們收集社區(qū)反饋。在游戲發(fā)布后頭幾個月里,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),社區(qū)慷慨地給出了大量反饋和建議,我們的獨特設(shè)計也從中受益良多。

工作室為什么決定使用虛幻引擎開發(fā)這款游戲?

Faliszek:我們從一開始就決定,要以一種全新的方式支持MOD,能夠?qū)OD復(fù)制給所有玩家并動態(tài)地添加到游戲中。我們的游戲是第一人稱射擊游戲。我們想讓游戲登上PC和主流主機平臺,也需要支持跨平臺游玩的專用服務(wù)器,綜合考慮這些需求,做出選擇便輕而易舉了。

在游戲的整個開發(fā)過程中,堅持只使用一種引擎對《The Anacrusis》有何影響?

Faliszek:我們并非特意堅持只使用虛幻引擎4,為了避免對引擎做出根本性的更改,從而降低支持和維護的成本,我們慎重地做出了這項決定。開箱即用的虛幻引擎4本身也足夠我們使用。我們可以將全新且穩(wěn)定的引擎更新快速整合到編輯器所用的版本中,在一兩天內(nèi)對整合展開測試,然后將更新部署到整個團隊中。

從開發(fā)的角度來看,這是我所參與過的最穩(wěn)定的流程,也讓我們能夠創(chuàng)造出一種試玩文化。從一開始,我們每周都會多次游玩這款游戲,這改變了我對游戲開發(fā)的看法。

虛幻引擎解決了哪些問題,它是怎樣幫助工作室開發(fā)《The Anacrusis》的?

Faliszek:每個人都從射擊游戲開始是有原因的。打開引擎后,就能得到一個可用且有趣的射擊游戲框架,并在這個基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲。顯然,在過去幾年里,我們對這個核心框架進行了大量補充和修改,但有了穩(wěn)定的起點和快速的“構(gòu)建-測試-迭代”循環(huán),我們必將成功。

除此以外,引擎中還包含了大量免費資產(chǎn)和工具,為我們提供了許多選項,讓我們能夠嘗試新機制,允許我們將美術(shù)預(yù)算集中投入到將和游戲一同發(fā)布的資產(chǎn)上。

游戲中2.0版本的AI導(dǎo)演系統(tǒng)受到了廣泛關(guān)注。《求生之路》導(dǎo)演系統(tǒng)1.0版本中的最初概念和執(zhí)行方式是如何演化成2.0版本的?

Faliszek:初代導(dǎo)演系統(tǒng)巧妙地把控了游戲的節(jié)奏:它會追蹤戰(zhàn)斗強度并據(jù)此為玩家提供短暫的喘息時間,然后再上演一場每次都各不相同的驚險戰(zhàn)斗。

我們在此基礎(chǔ)上將導(dǎo)演系統(tǒng)擴展到了2.0版本。我們構(gòu)建的系統(tǒng)不僅能夠迅速理解玩家,還可以為玩家建立檔案,并相應(yīng)地調(diào)整游戲的難度,并不僅僅是將敵人扔向玩家。導(dǎo)演系統(tǒng)2.0版本可以引導(dǎo)玩家繞路尋找物品,在玩家背后生成敵人使他們大吃一驚,或通過改變敵人的組合來增加或降低玩家的壓力。

它也知道玩家什么時候需要幫助,如果玩家受傷,它會在路上生成治療道具。如果玩家錯過了,道具還會在玩家面前輕輕晃動。

你們是如何為游戲構(gòu)想出太空背景設(shè)定以及70年代復(fù)古未來式外觀的?

Faliszek:我是看著《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品長大的。隨著年齡的增長,我被賽得·米德和其他藝術(shù)家所吸引,他們讓我回想起了從前的日子——那時,《星球大戰(zhàn)》的小零件尚未占領(lǐng)科幻世界,我們還能見到灰色以外的色彩。

虛幻引擎如何幫助團隊中的美術(shù)師實現(xiàn)他們對游戲外觀的目標(biāo)?

Faliszek:我們這邊使用了UE4的分層材質(zhì)系統(tǒng),可以輕松更改道具和武器的顏色或材質(zhì)。虛幻引擎的材質(zhì)系統(tǒng)允許我們方便地創(chuàng)作自己的材質(zhì)和效果,無需編寫著色器。它有助于實現(xiàn)迭代,并減少程序員或技術(shù)美術(shù)師需要執(zhí)行的設(shè)置。當(dāng)需要創(chuàng)建視覺特效,向他人展示原型構(gòu)想,甚至是具體實施時,虛幻引擎提供了許多選項。材質(zhì)系統(tǒng)完成了繁重的工作,使我們的小型美術(shù)團隊也能夠發(fā)揮出超常的實力。

是否存在某些游戲、電影、書籍或其他作品,對你們塑造游戲的外觀、角色以及背景設(shè)定起到了幫助作用?

Faliszek:就設(shè)定和場景而言,它確實借鑒了60年代末至70年代初的電視節(jié)目和電影,在那些作品中,科幻的特點更偏向于將現(xiàn)實世界中的東西變得奇怪,而不是像后來,當(dāng)集成電路引起了公眾的興趣之后,人們傾向于在科幻中將事物變得更小、更快、更好。在那個時期,電視節(jié)目顯得特別怪異而愚蠢。那是一個難以描述的時代。當(dāng)時,我年紀(jì)尚幼,但我感覺,等到我長大后,所有人都將生活在外太空。前往空間站和外太空未知地帶的旅行似乎成為了全新的前沿領(lǐng)域。

至于角色,有兩個靈感來源。在開始思考這方面的那一天,我們看了看有哪些人在太空中。自從國際空間站時代拉開序幕以來,就有人類常駐太空,這里有一個很棒的網(wǎng)站,列出了當(dāng)天所有身處太空的人。無論何時查看該網(wǎng)站,你都能在一份多元化名單中看到那些最優(yōu)秀、最聰明的人以及他們各自的國家。我們相信,如果太空旅行變得越來越普及,這個網(wǎng)站接下來將反映全球人口的數(shù)量。

角色的名字和國籍取自多個真實人物,如第一位進入太空的非裔美國人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,還有Robert Henry Lawrence Jr.,在首次任務(wù)前的一場試飛中,他不幸罹難,否則他就成了美國第一位非裔宇航員。

團隊為什么認(rèn)為MOD對于現(xiàn)代社交游戲而言至關(guān)重要?

Faliszek:我們堅信,游戲不應(yīng)停留在開發(fā)者所呈獻的最初狀態(tài)。一旦發(fā)布了一款游戲,它就會成為社區(qū)的一部分。通過搶先體驗階段中的反饋,我們看到了社區(qū)對設(shè)計的影響,但我們還想更進一步。我們希望他們能夠分享想法,將游戲和內(nèi)容引向我們可能從未考慮過的地方。

每當(dāng)有人向我提出難題時,我都會說,我們應(yīng)該共同探討這個問題,因為群體的智慧要高于個人。游戲本身也是如此。我們帶來的發(fā)行版本是一個起點,隨著時間的推移,除了社區(qū)反饋外,社區(qū)所創(chuàng)建的內(nèi)容也將推動游戲不斷成長。

早期試玩對于游戲開發(fā)而言有多重要?在早期開發(fā)階段,試玩驅(qū)使你們做出了哪些修改?

Faliszek:早期試玩至關(guān)重要。根據(jù)試玩結(jié)果,從導(dǎo)演系統(tǒng)的運作方式到武器,再到用戶界面,我們對各個方面都做出過修改。

我們的完整設(shè)計流程是:首先設(shè)立游戲目標(biāo),在著手工作時牢記它們。設(shè)計作品。實現(xiàn)可供測試的最小部分,先在日常試玩中與同事一起進行測試。根據(jù)反饋進行迭代,同時構(gòu)建出更多內(nèi)容,每執(zhí)行一步,都要與內(nèi)部測試者分享(如果有外部測試者則更好),然后獲取反饋。

在我們的游戲中,每一部分都曾依據(jù)反饋做出過修改。

以搶先體驗的形式發(fā)布游戲為什么非常重要?

Faliszek:讓玩家提供反饋,這種構(gòu)想不應(yīng)該成為空談。如果進行封閉試玩或保密試玩,參與進來的都是那類熱衷嘗新的特定玩家。盡管發(fā)布搶先體驗版游戲也能夠收集反饋,但如果想要從普通玩家那里獲得定期反饋,就必須盡早發(fā)布游戲,并經(jīng)常更新。只要游戲的核心循環(huán)在一些特定的限制條件下變得有趣,我們就會推出它。

自從搶先體驗版發(fā)布以來,工作室如何與社區(qū)合作,不斷完善游戲?

Faliszek:即使是在游戲發(fā)布之前,我們每周都會與我們Discord社區(qū)的玩家玩幾次游戲,這對我們產(chǎn)生了極大的幫助。游戲涉及多種平臺,隊友也并不都是好友,在這種情況下展開一場四人游戲,將清晰地暴露出好友列表和配對機制所存在的問題。

自從發(fā)布以來,除了Discord外,社區(qū)還通過各種平臺、論壇和我們的支持憑單系統(tǒng)提供了大量優(yōu)秀反饋。我們會盡量消除阻礙,以便盡可能獲得更多反饋。

我們還試著做了各種實驗,希望判斷出Discord上的哪些點子比較有趣。目前,我們在游戲中舉辦了每周挑戰(zhàn),促使玩家以不同的方式游玩,或接受不同的挑戰(zhàn),但只有在更新游戲客戶端時,我們才能更新那些硬編碼到游戲中的挑戰(zhàn)。在Discord上,我們進一步提高游戲難度,切實推進不同尋常的游戲方式。所以我們會問玩家,誰能最快打完第二章?誰能在打完第三章的同時殺死最少的外星人?這一切都是為了測試“哪些挑戰(zhàn)有趣,哪些挑戰(zhàn)乏味”。舉個例子,“在第一章中不被消滅,并殺死最多的外星人”很快就會脫離挑戰(zhàn)的本質(zhì),變成了“誰更空閑”的比拼。

能否向我們介紹一下“市民大會”背后的理念,除了用來與游戲社區(qū)展開常規(guī)溝通外,它還有什么作用?

Faliszek:我們舉辦“市民大會”的初衷是為了討論某些功能,在我們推出這些功能之前,還需要多花些時間與社區(qū)商議。如果開發(fā)某些功能需要投入大量時間或精力,我們又想了解社區(qū)對它的態(tài)度,我們就會進入Discord Stage頻道,與相關(guān)工作的領(lǐng)導(dǎo)人展開內(nèi)部討論,然后再向Discord社區(qū)開放征集意見和反饋。“市民大會”是對我們內(nèi)部交流的補充,確保我們的構(gòu)想一開始就從玩家的角度出發(fā)。

“市民大會”的作用在抵抗模式中得到了很好的體現(xiàn)。我們定義了這個模式的目標(biāo)和限制,在與社區(qū)的反復(fù)討論中,我們得到了大量值得在制作過程中嘗試的有趣想法。

游戲開發(fā)者使用了什么樣的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法?

Faliszek:我們要做的最重要的事情就是避免引入導(dǎo)致玩家相互競爭或?qū)沟脑亍<寄芟到y(tǒng)就是一個很好的例子。最初,我們只是將個人技能放置在關(guān)卡各處的地面上,第一個發(fā)現(xiàn)技能的玩家就能得到它。這就導(dǎo)致了一些玩家在關(guān)卡中爭相尋找所有技能,而其他玩家則會因為錯過了技能而感到失落或憤怒。

現(xiàn)在,我們使用Matter編譯器(MC)分配技能,玩家不再需要與貪婪的戰(zhàn)利品收集者競爭。當(dāng)玩家找到一種技能時,可以將它的位置告訴給隊友,然后機器會向所有玩家發(fā)放這種技能。發(fā)現(xiàn)技能的時刻轉(zhuǎn)變成了能與好友分享的樂事。

武器的選擇歷經(jīng)了怎樣的演變,這些武器在游戲中是如何起作用的?

Faliszek:當(dāng)我們著手開發(fā)游戲時,我們想將武器分為不同的級別,當(dāng)玩家通過章節(jié)中的各個關(guān)卡時,就能升級各種槍支。但當(dāng)我們引入技能系統(tǒng)時,我們意識到,武器級別系統(tǒng)限制了技能系統(tǒng)的設(shè)計空間——沒有人愿意將精力投放在一兩關(guān)內(nèi)就會被丟棄的槍支上。所以我們放棄了武器級別系統(tǒng),改為讓玩家使用技能投資他們持有的武器。玩家能夠創(chuàng)建一種獨特的特殊能力組合,并且每次游玩時都可以進行修改,讓玩家持續(xù)感受到新鮮感。

回顧游戲的完善過程,工作室如何改進游戲玩法的高潮節(jié)奏,既讓玩家有喘息的時間,又能讓他們感覺之所以能夠存活下來,是因為自己將游戲技巧磨煉到了精熟的地步?

Faliszek:在游戲發(fā)布前的外部試玩中,我們意識到可以使用導(dǎo)演系統(tǒng),將玩家體驗到的戰(zhàn)斗強度與實際難度區(qū)分開來。我們沒有通過移動任何與游戲戰(zhàn)斗沙盒相關(guān)的滑塊來調(diào)整導(dǎo)演系統(tǒng)建立的體驗強度。要殺死普通外星人,始終需要耗費同樣多的等離子步槍彈藥。外星人近戰(zhàn)攻擊得手時,他們對玩家造成的傷害也始終相同。

在游戲發(fā)布前,我們花了大量時間進行測試,讓四名好友通過語音游玩,游戲在這種情況下表現(xiàn)良好。現(xiàn)在,我們正在努力將這種體驗帶給其他玩家,包括進入匹配池的單人玩家或雙人玩家,還有那些不想使用語音的玩家等等。例如,發(fā)布后不久,我們便意識到我們的游戲?qū)τ谠S多玩家來說太過激烈了,特別是當(dāng)他們與陌生人一起游玩而又沒有使用語音時。除了增加更完善的溝通選項外,我們不久前還發(fā)布了新的默認(rèn)難度,在保留預(yù)期強度的同時,讓戰(zhàn)斗稍微緩和一些。

對于那些對游戲背景、宇宙和角色感興趣的玩家,你們打算如何為他們展開故事?

Faliszek:我們正在嘗試對故事做一些不同的處理,這意味著搶先體驗版的玩家不一定能獲得超好的體驗。但是,當(dāng)玩家第一次玩某個章節(jié)時,游戲會演繹標(biāo)準(zhǔn)的故事情節(jié)。玩家將了解需要做什么、去哪里,以及如何實現(xiàn)目標(biāo)。在隨后的游戲流程中,場景范圍將進一步擴大,玩家將在角色之間看到更多互動,對外星人和游戲背景世界的了解也將加深。

但這一切的表現(xiàn)方式與傳統(tǒng)游戲略有不同。我們不會讓兩個角色直接談?wù)撟畛醯囊u擊,而是讓他們像普通人一樣交談。他們會合情合理地展開對話,而不僅僅是為了闡述故事。玩家不會直接得知“就是這么回事”,相反,他們需要從不同的游戲流程中拼湊出前因后果。看著玩家在我們的Discord頻道中將故事的各個部分拼湊起來,感覺非常有趣。玩家很聰明,如果他們沒有正確地聯(lián)系起線索,那就是我們的問題。

這款游戲傳達了什么樣的理念?

Faliszek:我們就是認(rèn)為,如果人們能夠團結(jié)協(xié)作,世界將變得更美好,這也是我們設(shè)計這款游戲的初衷:鼓勵合作游玩,不給他們留下產(chǎn)生沖突的機會。與此同時,我們覺得,我們在工作室層面的游戲設(shè)計方法也傳達了一項重要的理念。我們成功地發(fā)行了《The Anacrusis》,并沒有遇到非常緊張的時刻。在我們提交認(rèn)證前的兩周里,只有幾天,員工的工作時間超過了標(biāo)準(zhǔn)的八小時。作為一家工作室,我們選擇對游戲的發(fā)布版本進行刪減,而不是匆忙趕工,因為我們知道自己能夠添加那些在搶先體驗階段被迫刪除的功能。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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