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使用虛幻引擎制作炫酷的跑酷、射擊類游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年04月29日 點(diǎn)擊數(shù):

第一人稱射擊游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》在短回合中融入了靈巧、酣暢、充滿成就感的玩法設(shè)計(jì)。游戲的設(shè)計(jì)者Vincent Cabanas希望將所有玩家培養(yǎng)成一位瀟灑不羈的跑酷者。

三位游戲開發(fā)者出于對快節(jié)奏的90年代第一人稱射擊游戲的熱愛,懷揣著進(jìn)一步加快現(xiàn)有競速玩法的愿望,共同制作了一款游戲——《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》。他們將其描述為《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結(jié)晶。

Vincent Cabanas在Dream Powered Games負(fù)責(zé)這款游戲的3D美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)和聲音效果。他向我們介紹了這款射擊游戲的靈感來源和開發(fā)過程,解釋了為什么虛幻引擎是開發(fā)的最佳選擇,以及這款游戲希望如何激勵新一代跑酷者。

Dream Powered Games是如何成立的,有什么核心理念嗎?

Dream Powered Games的3D美術(shù)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、游戲設(shè)計(jì)師兼音效設(shè)計(jì)師Vincent Cabanas:十年前,當(dāng)我們踏上游戲開發(fā)之旅時,我們相遇了。正如工作室名稱所暗示的那樣,我們的核心理念就是制作我們夢想中的游戲。

Dream Powered Games是如何構(gòu)思出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的概念的?

Cabanas:我們團(tuán)隊(duì)的三名成員都是90年代快節(jié)奏FPS游戲的鐵桿愛好者,所以我們非常想制作一款現(xiàn)代游戲,以獨(dú)特新穎的方式體現(xiàn)我們最喜歡的游戲的精髓。它需要具備快速、酣暢、充滿成就感的游戲體驗(yàn),能夠讓玩家在短暫的游戲回合中享受樂趣。我們就是這樣設(shè)計(jì)出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的,它是《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結(jié)晶。

你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作這款游戲?

Cabanas:對我們來說,虛幻引擎是不二之選:它非常強(qiáng)大,但使用起來極其簡單,也易于學(xué)習(xí)。

能夠訪問完整的源代碼是一個加分項(xiàng),這便于程序員添加新功能。和其他引擎不同,它不是讓你舉步維艱的黑盒。

它龐大的社區(qū)也形成了巨大的優(yōu)勢,因?yàn)橛写罅繉τ谌腴T非常有用的教程。

而且,我們喜愛的一系列虛幻游戲都是用這個引擎制作的,所以我們知道,它是開發(fā)FPS游戲的最佳選擇。

在描述這款游戲時,你們提到了《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》。能否向我們介紹一下那些游戲,具體說說它們對你們的設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生了哪些影響?

Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的主要靈感來源,是因?yàn)樗鼈優(yōu)槲覀兛偨Y(jié)了一款優(yōu)秀游戲所應(yīng)具備的品質(zhì):

l?易于學(xué)習(xí)(所有FPS玩家都能上手),但難以精通(即使是超好的跑酷者,也能從第1關(guān)起就享受到樂趣,并爭取讓自己的跑酷達(dá)到完美。)

l?提供成就感,促使玩家超越自我

l?最重要的一點(diǎn)是:趣味性!

《毀滅戰(zhàn)士》:它有著快速移動玩法和酣暢的槍戰(zhàn)體驗(yàn),為快節(jié)奏第一人稱射擊部分提供了靈感。《超級肉肉男孩》:它提供了短關(guān)卡設(shè)計(jì)以及“死了就重來”風(fēng)格的玩法,可即時重新開始。《賽道狂飆》:對于FPS游戲來說,這是個奇怪的靈感來源,對吧?這就是《絕境急襲》如此特別的原因。我們不想讓它成為一款帶有計(jì)時賽獎勵元素的傳統(tǒng)FPS游戲。我們希望計(jì)時賽成為游戲的核心,激勵人們不斷挑戰(zhàn)自我!

因此對我們來說,讓所有FPS玩家感覺《絕境急襲》易學(xué)難精也是非常重要的,它有著非常高的技巧上限。玩家在玩了數(shù)千小時后,仍可以找到進(jìn)步的方法。

盡管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的游戲,但也存在共通之處,如提供獎牌系統(tǒng),激勵玩家精進(jìn)以將最佳跑酷成績縮短幾毫秒,技巧上限高,具有無盡的重玩價值和樂趣。

從審美角度說,游戲中對敵人的設(shè)計(jì)受到了哪些作品的影響?

Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!

游戲的180個關(guān)卡是如何設(shè)計(jì)出來的?你們是將它們當(dāng)作具有不同跑道的賽場,還是更加注重提供獨(dú)特的敵群和視覺效果?

Cabanas:兼而有之。我們知道,我們至少需要三種不同的敵群,但也希望提供大量有趣的賽場,所以我們想到了一個辦法:制作變體。

180個關(guān)卡分為三章,每章60個關(guān)卡。每章都由12個獨(dú)特的關(guān)卡組成,而每個關(guān)卡又有5種變體:普通、困難、非常困難、硬核和噩夢。

變體不僅僅存在難度級別的差異,其中的關(guān)卡布局、重生點(diǎn)、怪物類型、武器和可用能力也各不相同!我不想揭秘太多關(guān)于解鎖系統(tǒng)的細(xì)節(jié),但在玩家成為《絕境急襲》大師的過程中,還會解鎖獎勵關(guān)卡以及“BFL”關(guān)卡(讓人大呼驚訝的關(guān)卡)。

這兩種關(guān)卡各有30個,所以比你說的還多60個。因此,在搶先體驗(yàn)階段結(jié)束時,《絕境急襲》將有240個關(guān)卡(180個普通關(guān)卡,再加上30個獎勵關(guān)卡和30個BFL關(guān)卡)。

虛幻引擎如何幫助你們實(shí)現(xiàn)游戲中的外觀和速度?

Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當(dāng)然是它的動態(tài)光照性能。我們一項(xiàng)需求是,選擇一個無需烘焙光照即可正常運(yùn)行的引擎,否則會嚴(yán)重拖慢我們的創(chuàng)作過程。

作為一支小型團(tuán)隊(duì),我們必須盡可能保持高效,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點(diǎn):我們能夠制作出在低端硬件上運(yùn)行的漂亮關(guān)卡。

因?yàn)槲覀兊挠螒蚬?jié)奏非常快,高幀率運(yùn)行就顯得更加重要了。在《絕境急襲》中,達(dá)到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同!

團(tuán)隊(duì)如何決定要在游戲中添加哪些能力和武器?它們對《絕境急襲》的整體設(shè)計(jì)分別有哪些影響?

Cabanas:我們設(shè)計(jì)了大量能力和武器,但決定只保留真正符合游戲流程的那部分。總體而言(除了軌道炮),我們偏好出色的舊式“火藥武器”,它們將創(chuàng)造出震撼的聲音和感覺。

雖然這款游戲看上去是圍繞速度設(shè)計(jì)的,但你們也在游戲中加入了一些瀟灑的動作,比如360度轉(zhuǎn)體、前空翻和后空翻。這對游戲中的發(fā)揮、得分和速度有什么影響?

Cabanas:會影響速度的動作只有滑行和跳躍。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,這將產(chǎn)生巨大的速度推力(跑酷者們也確實(shí)一直在使用這個技巧!)。

要在頂級關(guān)卡中殺死某些怪物,360度轉(zhuǎn)體、后空翻和前空翻是必學(xué)技能。這些動作執(zhí)行起來也非常有趣!

這不算是一種特殊動作,但這款游戲的一個顯著特色是,即使在高速狀態(tài)下,玩家也可以在空中強(qiáng)力控制身體。這樣可以讓他們非常精準(zhǔn)地控制角色。

能否解釋一下游戲中異步多人技術(shù)的原理?

Cabanas:在《絕境急襲》中,玩家可以按照自己的節(jié)奏游玩,盡量取得最高的分?jǐn)?shù)。

每當(dāng)取得個人最佳成績時,玩家花費(fèi)的時間都會被傳到網(wǎng)上,并顯示在好友排行榜和世界排行榜中。

除了傳統(tǒng)的排行榜外,我們還開發(fā)了一種非常特殊的功能,叫做“宿敵模式”。

玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)添加為宿敵,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競爭,嘗試在各種關(guān)卡中擊敗他們。

玩家會在游戲中看到幽靈形態(tài)的宿敵,如果宿敵搶先完成關(guān)卡,玩家將收到通知。

這非常有趣,會激勵玩家努力做到超好,并提升技巧!

你們提到過,希望通過《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》教會所有玩家像職業(yè)選手那樣跑酷。這款游戲要如何實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?

Cabanas:我們創(chuàng)建了平滑的學(xué)習(xí)曲線,游戲也提供了非常強(qiáng)烈的成就感,這是激勵玩家不斷進(jìn)步的兩個核心要素。

最重要的是,各類玩家都可以享受到樂趣,無論他們是否精通FPS游戲。

這就是我們在演示中注意到的情況:FPS資深玩家?guī)追昼妰?nèi)就能像職業(yè)玩家一樣在關(guān)卡中疾行如飛,而FPS休閑玩家首先會奔跑,然后開始使用兔子跳或滑跳。

在游戲搶先體驗(yàn)版中,你們希望實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?

Cabanas:搶先體驗(yàn)這種方式讓我們有足夠的時間完成游戲,同時獲得玩家的反饋,以便對游戲做出調(diào)整,創(chuàng)作出社區(qū)真正喜歡的內(nèi)容。

在最近一場Realms Deep大會期間,我們發(fā)布了封閉測試版本,從玩家那里獲得了大量優(yōu)秀反饋意見和想法,使我們能夠?qū)τ螒蜃龀龃蠓倪M(jìn)!

說實(shí)話,如果你花了幾年時間開發(fā)一款游戲,當(dāng)看到玩家對它的喜愛時,你也會感到歡欣鼓舞。

除了盡最大努力落實(shí)他們的反饋之外,與社區(qū)互動也是一件令人高興的事情。這激勵著我們在《絕境急襲》中超越他們的期望,并盡可能做出超好的“現(xiàn)代化舊式”(希望這個詞講得通)快節(jié)奏FPS游戲。

你們覺得,《絕境急襲》是否具備進(jìn)入電競領(lǐng)域的潛力?如果具備,請說說理由,談?wù)勥@將如何實(shí)現(xiàn)?

Cabanas:絕對具備。這款游戲極具挑戰(zhàn)性,易學(xué)難精,30分鐘的演示版已經(jīng)讓我們的頂級玩家反復(fù)玩了幾百小時。

并且,隨著我們在搶先體驗(yàn)階段推出“關(guān)卡編輯器”和“實(shí)時多人”功能,它絕對具備舉辦聯(lián)賽的潛力!

虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰(zhàn)?如果是的話,能否和我們講講?

Cabanas:說實(shí)話,很難挑出一件事來講,我們選擇虛幻引擎是因?yàn)榭紤]到了它的優(yōu)勢:視覺效果出色,表現(xiàn)驚人,并且已被用于開發(fā)多款著名的第一人稱射擊游戲!

對于虛幻引擎5的到來,最讓你們感到興奮的是什么?

Cabanas:它的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具看上去非常高效。當(dāng)我們比較空閑時,我想試試。與PhysX相比,Chaos系統(tǒng)更具確定性,這對《絕境急襲》(主要是重玩系統(tǒng))來說極具吸引力;“Common UI”功能似乎對UI工作流程做出了優(yōu)秀的改進(jìn);還有,虛幻引擎5的光照效果太出色了!

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