第一人稱射擊游戲《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》在短回合中融入了靈巧、酣暢、充滿成就感的玩法設(shè)計(jì)。游戲的設(shè)計(jì)者Vincent Cabanas希望將所有玩家培養(yǎng)成一位瀟灑不羈的跑酷者。
三位游戲開(kāi)發(fā)者出于對(duì)快節(jié)奏的90年代第一人稱射擊游戲的熱愛(ài),懷揣著進(jìn)一步加快現(xiàn)有競(jìng)速玩法的愿望,共同制作了一款游戲——《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》。他們將其描述為《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》的結(jié)晶。
Vincent Cabanas在Dream Powered Games負(fù)責(zé)這款游戲的3D美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)和聲音效果。他向我們介紹了這款射擊游戲的靈感來(lái)源和開(kāi)發(fā)過(guò)程,解釋了為什么虛幻引擎是開(kāi)發(fā)的最佳選擇,以及這款游戲希望如何激勵(lì)新一代跑酷者。
Dream Powered Games是如何成立的,有什么核心理念嗎?
Dream Powered Games的3D美術(shù)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、游戲設(shè)計(jì)師兼音效設(shè)計(jì)師Vincent Cabanas:十年前,當(dāng)我們踏上游戲開(kāi)發(fā)之旅時(shí),我們相遇了。正如工作室名稱所暗示的那樣,我們的核心理念就是制作我們夢(mèng)想中的游戲。
Dream Powered Games是如何構(gòu)思出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的概念的?
Cabanas:我們團(tuán)隊(duì)的三名成員都是90年代快節(jié)奏FPS游戲的鐵桿愛(ài)好者,所以我們非常想制作一款現(xiàn)代游戲,以獨(dú)特新穎的方式體現(xiàn)我們最喜歡的游戲的精髓。它需要具備快速、酣暢、充滿成就感的游戲體驗(yàn),能夠讓玩家在短暫的游戲回合中享受樂(lè)趣。我們就是這樣設(shè)計(jì)出《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的,它是《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》的結(jié)晶。
你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作這款游戲?
Cabanas:對(duì)我們來(lái)說(shuō),虛幻引擎是不二之選:它非常強(qiáng)大,但使用起來(lái)極其簡(jiǎn)單,也易于學(xué)習(xí)。
能夠訪問(wèn)完整的源代碼是一個(gè)加分項(xiàng),這便于程序員添加新功能。和其他引擎不同,它不是讓你舉步維艱的黑盒。
它龐大的社區(qū)也形成了巨大的優(yōu)勢(shì),因?yàn)橛写罅繉?duì)于入門非常有用的教程。
而且,我們喜愛(ài)的一系列虛幻游戲都是用這個(gè)引擎制作的,所以我們知道,它是開(kāi)發(fā)FPS游戲的最佳選擇。
在描述這款游戲時(shí),你們提到了《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》。能否向我們介紹一下那些游戲,具體說(shuō)說(shuō)它們對(duì)你們的設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生了哪些影響?
Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰(zhàn)士》、《賽道狂飆》和《超級(jí)肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》的主要靈感來(lái)源,是因?yàn)樗鼈優(yōu)槲覀兛偨Y(jié)了一款優(yōu)秀游戲所應(yīng)具備的品質(zhì):
l?易于學(xué)習(xí)(所有FPS玩家都能上手),但難以精通(即使是超好的跑酷者,也能從第1關(guān)起就享受到樂(lè)趣,并爭(zhēng)取讓自己的跑酷達(dá)到完美。)
l?提供成就感,促使玩家超越自我
l?最重要的一點(diǎn)是:趣味性!
《毀滅戰(zhàn)士》:它有著快速移動(dòng)玩法和酣暢的槍戰(zhàn)體驗(yàn),為快節(jié)奏第一人稱射擊部分提供了靈感。《超級(jí)肉肉男孩》:它提供了短關(guān)卡設(shè)計(jì)以及“死了就重來(lái)”風(fēng)格的玩法,可即時(shí)重新開(kāi)始。《賽道狂飆》:對(duì)于FPS游戲來(lái)說(shuō),這是個(gè)奇怪的靈感來(lái)源,對(duì)吧?這就是《絕境急襲》如此特別的原因。我們不想讓它成為一款帶有計(jì)時(shí)賽獎(jiǎng)勵(lì)元素的傳統(tǒng)FPS游戲。我們希望計(jì)時(shí)賽成為游戲的核心,激勵(lì)人們不斷挑戰(zhàn)自我!
因此對(duì)我們來(lái)說(shuō),讓所有FPS玩家感覺(jué)《絕境急襲》易學(xué)難精也是非常重要的,它有著非常高的技巧上限。玩家在玩了數(shù)千小時(shí)后,仍可以找到進(jìn)步的方法。
盡管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的游戲,但也存在共通之處,如提供獎(jiǎng)牌系統(tǒng),激勵(lì)玩家精進(jìn)以將最佳跑酷成績(jī)縮短幾毫秒,技巧上限高,具有無(wú)盡的重玩價(jià)值和樂(lè)趣。
從審美角度說(shuō),游戲中對(duì)敵人的設(shè)計(jì)受到了哪些作品的影響?
Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!
游戲的180個(gè)關(guān)卡是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的?你們是將它們當(dāng)作具有不同跑道的賽場(chǎng),還是更加注重提供獨(dú)特的敵群和視覺(jué)效果?
Cabanas:兼而有之。我們知道,我們至少需要三種不同的敵群,但也希望提供大量有趣的賽場(chǎng),所以我們想到了一個(gè)辦法:制作變體。
180個(gè)關(guān)卡分為三章,每章60個(gè)關(guān)卡。每章都由12個(gè)獨(dú)特的關(guān)卡組成,而每個(gè)關(guān)卡又有5種變體:普通、困難、非常困難、硬核和噩夢(mèng)。
變體不僅僅存在難度級(jí)別的差異,其中的關(guān)卡布局、重生點(diǎn)、怪物類型、武器和可用能力也各不相同!我不想揭秘太多關(guān)于解鎖系統(tǒng)的細(xì)節(jié),但在玩家成為《絕境急襲》大師的過(guò)程中,還會(huì)解鎖獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡以及“BFL”關(guān)卡(讓人大呼驚訝的關(guān)卡)。
這兩種關(guān)卡各有30個(gè),所以比你說(shuō)的還多60個(gè)。因此,在搶先體驗(yàn)階段結(jié)束時(shí),《絕境急襲》將有240個(gè)關(guān)卡(180個(gè)普通關(guān)卡,再加上30個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡和30個(gè)BFL關(guān)卡)。
虛幻引擎如何幫助你們實(shí)現(xiàn)游戲中的外觀和速度?
Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當(dāng)然是它的動(dòng)態(tài)光照性能。我們一項(xiàng)需求是,選擇一個(gè)無(wú)需烘焙光照即可正常運(yùn)行的引擎,否則會(huì)嚴(yán)重拖慢我們的創(chuàng)作過(guò)程。
作為一支小型團(tuán)隊(duì),我們必須盡可能保持高效,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點(diǎn):我們能夠制作出在低端硬件上運(yùn)行的漂亮關(guān)卡。
因?yàn)槲覀兊挠螒蚬?jié)奏非常快,高幀率運(yùn)行就顯得更加重要了。在《絕境急襲》中,達(dá)到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同!
團(tuán)隊(duì)如何決定要在游戲中添加哪些能力和武器?它們對(duì)《絕境急襲》的整體設(shè)計(jì)分別有哪些影響?
Cabanas:我們?cè)O(shè)計(jì)了大量能力和武器,但決定只保留真正符合游戲流程的那部分。總體而言(除了軌道炮),我們偏好出色的舊式“火藥武器”,它們將創(chuàng)造出震撼的聲音和感覺(jué)。
雖然這款游戲看上去是圍繞速度設(shè)計(jì)的,但你們也在游戲中加入了一些瀟灑的動(dòng)作,比如360度轉(zhuǎn)體、前空翻和后空翻。這對(duì)游戲中的發(fā)揮、得分和速度有什么影響?
Cabanas:會(huì)影響速度的動(dòng)作只有滑行和跳躍。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,這將產(chǎn)生巨大的速度推力(跑酷者們也確實(shí)一直在使用這個(gè)技巧!)。
要在頂級(jí)關(guān)卡中殺死某些怪物,360度轉(zhuǎn)體、后空翻和前空翻是必學(xué)技能。這些動(dòng)作執(zhí)行起來(lái)也非常有趣!
這不算是一種特殊動(dòng)作,但這款游戲的一個(gè)顯著特色是,即使在高速狀態(tài)下,玩家也可以在空中強(qiáng)力控制身體。這樣可以讓他們非常精準(zhǔn)地控制角色。
能否解釋一下游戲中異步多人技術(shù)的原理?
Cabanas:在《絕境急襲》中,玩家可以按照自己的節(jié)奏游玩,盡量取得最高的分?jǐn)?shù)。
每當(dāng)取得個(gè)人最佳成績(jī)時(shí),玩家花費(fèi)的時(shí)間都會(huì)被傳到網(wǎng)上,并顯示在好友排行榜和世界排行榜中。
除了傳統(tǒng)的排行榜外,我們還開(kāi)發(fā)了一種非常特殊的功能,叫做“宿敵模式”。
玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)添加為宿敵,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競(jìng)爭(zhēng),嘗試在各種關(guān)卡中擊敗他們。
玩家會(huì)在游戲中看到幽靈形態(tài)的宿敵,如果宿敵搶先完成關(guān)卡,玩家將收到通知。
這非常有趣,會(huì)激勵(lì)玩家努力做到超好,并提升技巧!
你們提到過(guò),希望通過(guò)《絕境急襲:挑戰(zhàn)重重》教會(huì)所有玩家像職業(yè)選手那樣跑酷。這款游戲要如何實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?
Cabanas:我們創(chuàng)建了平滑的學(xué)習(xí)曲線,游戲也提供了非常強(qiáng)烈的成就感,這是激勵(lì)玩家不斷進(jìn)步的兩個(gè)核心要素。
最重要的是,各類玩家都可以享受到樂(lè)趣,無(wú)論他們是否精通FPS游戲。
這就是我們?cè)谘菔局凶⒁獾降那闆r:FPS資深玩家?guī)追昼妰?nèi)就能像職業(yè)玩家一樣在關(guān)卡中疾行如飛,而FPS休閑玩家首先會(huì)奔跑,然后開(kāi)始使用兔子跳或滑跳。
在游戲搶先體驗(yàn)版中,你們希望實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?
Cabanas:搶先體驗(yàn)這種方式讓我們有足夠的時(shí)間完成游戲,同時(shí)獲得玩家的反饋,以便對(duì)游戲做出調(diào)整,創(chuàng)作出社區(qū)真正喜歡的內(nèi)容。
在最近一場(chǎng)Realms Deep大會(huì)期間,我們發(fā)布了封閉測(cè)試版本,從玩家那里獲得了大量?jī)?yōu)秀反饋意見(jiàn)和想法,使我們能夠?qū)τ螒蜃龀龃蠓倪M(jìn)!
說(shuō)實(shí)話,如果你花了幾年時(shí)間開(kāi)發(fā)一款游戲,當(dāng)看到玩家對(duì)它的喜愛(ài)時(shí),你也會(huì)感到歡欣鼓舞。
除了盡最大努力落實(shí)他們的反饋之外,與社區(qū)互動(dòng)也是一件令人高興的事情。這激勵(lì)著我們?cè)凇督^境急襲》中超越他們的期望,并盡可能做出超好的“現(xiàn)代化舊式”(希望這個(gè)詞講得通)快節(jié)奏FPS游戲。
你們覺(jué)得,《絕境急襲》是否具備進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域的潛力?如果具備,請(qǐng)說(shuō)說(shuō)理由,談?wù)勥@將如何實(shí)現(xiàn)?
Cabanas:絕對(duì)具備。這款游戲極具挑戰(zhàn)性,易學(xué)難精,30分鐘的演示版已經(jīng)讓我們的頂級(jí)玩家反復(fù)玩了幾百小時(shí)。
并且,隨著我們?cè)趽屜润w驗(yàn)階段推出“關(guān)卡編輯器”和“實(shí)時(shí)多人”功能,它絕對(duì)具備舉辦聯(lián)賽的潛力!
虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰(zhàn)?如果是的話,能否和我們講講?
Cabanas:說(shuō)實(shí)話,很難挑出一件事來(lái)講,我們選擇虛幻引擎是因?yàn)榭紤]到了它的優(yōu)勢(shì):視覺(jué)效果出色,表現(xiàn)驚人,并且已被用于開(kāi)發(fā)多款著名的第一人稱射擊游戲!
對(duì)于虛幻引擎5的到來(lái),最讓你們感到興奮的是什么?
Cabanas:它的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具看上去非常高效。當(dāng)我們比較空閑時(shí),我想試試。與PhysX相比,Chaos系統(tǒng)更具確定性,這對(duì)《絕境急襲》(主要是重玩系統(tǒng))來(lái)說(shuō)極具吸引力;“Common UI”功能似乎對(duì)UI工作流程做出了優(yōu)秀的改進(jìn);還有,虛幻引擎5的光照效果太出色了!