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虛幻引擎為《影子武士3》開(kāi)發(fā)者提供支持

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年05月05日 點(diǎn)擊數(shù):

Kuba Opon是《影子武士3》的游戲總監(jiān),同時(shí)也是Flying Wild Hog的資深員工。從《影子武士》第一部開(kāi)始,他就全心全力地參與了這個(gè)系列的制作。Opon最初以游戲玩法程序員的身份踏上了游戲開(kāi)發(fā)之路,后來(lái),他晉升為《影子武士2》的負(fù)責(zé)人。目前他已經(jīng)成為《影子武士3》的游戲總監(jiān),這使他能夠?qū)⒆约簩?duì)緊張刺激的射擊游戲和動(dòng)作游戲的長(zhǎng)期熱愛(ài)融入到工作中。

當(dāng)Flying Wild Hog決定重啟3D Realms的經(jīng)典射擊游戲《影子武士》時(shí),制作團(tuán)隊(duì)知道,他們必須找到一個(gè)平衡點(diǎn)。他們希望過(guò)濾掉原版游戲中的一些粗鄙俏皮話和90年代風(fēng)格的低俗幽默,但又不能大刀闊斧地剔除它們,否則這款游戲?qū)⑹ニ奶厣J撞恐貑⒅饔?013年發(fā)布,它取得了那個(gè)時(shí)代其他重啟項(xiàng)目很少能達(dá)到的成就:為《影子武士》新系列奠定基礎(chǔ),將成功延續(xù)下去。

《影子武士2》獲得了同樣的贊譽(yù),其銷量是前作的四倍,并為今年的《影子武士3》打下了基石。

這一次,工作室決定從原版游戲出發(fā),將重點(diǎn)再次集中到過(guò)去那個(gè)瘋狂又夸張的冒險(xiǎn)故事中。

當(dāng)Flying Wild Hog初次重啟《影子武士》1997年的原作時(shí),如何在保留部分不雅元素的同時(shí),重新塑造這款游戲的優(yōu)秀方面?

《影子武士3》游戲總監(jiān)Kuba Opon:當(dāng)我們著手制作《影子武士》時(shí),我們的編劇將王洛重新設(shè)定成了一個(gè)年輕的傻瓜,他認(rèn)為自己的笑話有著神奇的力量。如果你很喜歡他那些粗鄙的俏皮話,那么《影子武士3》也將為你展現(xiàn)同樣的活力!

我們意識(shí)到,從1997年到現(xiàn)在,并不是所有東西都完全過(guò)時(shí)了,時(shí)移世易,我們決定把陳舊的東西從我們的游戲系列中剔除。很明顯,《影子武士》這部作品本身就很前衛(wèi)。然而我們認(rèn)為,前衛(wèi)也應(yīng)該有限度,不能讓人感覺(jué)粗鄙。這需要進(jìn)行大量評(píng)估,但我認(rèn)為我們出色地完成了這項(xiàng)工作!

2013年的重啟之作證明了我們確實(shí)可以為這款游戲注入現(xiàn)代感并取得成功,而《影子武士2》也構(gòu)建起了玩家群,幫助這部作品重新確立了系列化價(jià)值。你們希望在《影子武士3》中實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?

Opon:動(dòng)手制作第三部時(shí),我們覺(jué)得自己丟掉了一部分故事元素,沒(méi)有像《影子武士》2013版那樣關(guān)注瘋狂又夸張的冒險(xiǎn),如果仔細(xì)想想王洛和他的跟班間的關(guān)系,這種感覺(jué)尤其明顯。我們細(xì)致地研究了舊版《影子武士》,那款經(jīng)典游戲具有一些另類特色,將它塑造得與眾不同,而這些正是我們需要的。因此我們一致同意,在游戲中采用線性戰(zhàn)役模式,更加專注于單人游玩。

《影子武士》和《影子武士2》都是使用你們內(nèi)部的Road Hog引擎制作的。你們?yōu)槭裁礇Q定改用虛幻引擎開(kāi)發(fā)《影子武士3》?

Opon:與自研技術(shù)相比,如果使用一款處于積極開(kāi)發(fā)狀態(tài),并受到眾多產(chǎn)品考驗(yàn)的引擎,產(chǎn)生風(fēng)險(xiǎn)的可能性要低一些。虛幻引擎使我們能夠在游戲開(kāi)發(fā)中緊跟現(xiàn)代技術(shù)。此外,尋找擁有虛幻引擎使用經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者比教大家使用專有引擎要容易得多。

目前,我們正在制作四款游戲,它們都使用了虛幻引擎技術(shù)。

遷移到全新引擎為你們帶來(lái)了什么挑戰(zhàn)?

Opon:虛幻引擎使用起來(lái)非常直觀。我們僅用三個(gè)月就做出了第一個(gè)游戲原型,這非常快。我們唯一遇到的小障礙就是需要更多地關(guān)注讓游戲運(yùn)行起來(lái)的基本系統(tǒng),我們之前已經(jīng)研究過(guò)一次。與此同時(shí),我們的許多開(kāi)發(fā)者已經(jīng)熟悉了虛幻引擎,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常有幫助。

某種程度上,《影子武士3》的設(shè)計(jì)似乎著眼于重新審視游戲玩法中固有的一些核心系統(tǒng)。能否談?wù)勀銈兪侨绾瓮晟七@些系統(tǒng),對(duì)它們做出補(bǔ)充或刪減的?

Opon:《影子武士3》的核心循環(huán)是以快速、無(wú)縫的游戲玩法和獲取“殘殺武器”為基礎(chǔ)的。因此,其余機(jī)制必須適應(yīng)這個(gè)系統(tǒng),為它提供支持和配合。由于游戲節(jié)奏快,位置結(jié)構(gòu)更加集中,所以我們重新采用了經(jīng)典的技能樹(shù)角色進(jìn)步系統(tǒng)和王洛的武器庫(kù)。

你們說(shuō)過(guò),想讓玩家在《影子武士》的這部全新作品中感受到所向披靡的力量。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),你們做了哪些事情?

Opon:王洛有一套特殊工具,幫助他在面對(duì)可怕的敵人時(shí)始終處于上風(fēng)。他可以通過(guò)抓鉤飛速穿梭,再配合他的控場(chǎng)技能,讓他始終都能先發(fā)制人。借助他的武器庫(kù),還有那把標(biāo)志性的武士刀,玩家能夠以各種方式造成傷害。此外,競(jìng)技場(chǎng)上充滿了陷阱,可以肢解、碾碎王洛的對(duì)手。即使玩家被逼到絕境,只要巧妙施展終結(jié)技就可以扭轉(zhuǎn)局勢(shì),迅速擊倒最強(qiáng)的敵人,而他們身上掉落的裝備將成為王洛大殺四方的武器。

你們?cè)?/strong>游戲的移動(dòng)系統(tǒng)為玩家添加了不少東西能詳細(xì)談?wù)剢幔?/strong>

Opon:快速移動(dòng)是這款游戲的一項(xiàng)基本特色,所以很明顯,我們希望打磨它,確保移動(dòng)時(shí)的畫(huà)面、感覺(jué)和音效比以往更出色。

我們還在游戲玩法中引入了前作未曾有過(guò)的全新元素。例如,我們添加了滑鏟、墻壁跑酷和抓鉤。

滑鏟非常有用,玩家可以避開(kāi)某些瞄準(zhǔn)角色上半身的發(fā)射物,同時(shí)不失去攻擊勢(shì)頭。

在開(kāi)發(fā)《影子武士2》時(shí),我們?cè)?jiǎn)要地討論過(guò)墻壁跑酷,但我們當(dāng)時(shí)忙于制作其他功能,只能暫時(shí)擱置。這一次,我們知道,為了向玩家提供完整的“忍者體驗(yàn)”,游戲需要有這項(xiàng)功能,尤其是,我們從一開(kāi)始就知道《影子武士3》會(huì)有更復(fù)雜的垂直關(guān)卡,所以在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,不用多加考慮,我們必須添加這種酷炫的移動(dòng)方式,為新的垂直關(guān)卡提供支持。

至于抓鉤,這個(gè)新添加的功能有多種用途,在探索和戰(zhàn)斗中非常有用。探索關(guān)卡時(shí),玩家可以鉤到各種建筑結(jié)構(gòu)的錨點(diǎn)上,然后將自己拉過(guò)去;或者,當(dāng)其他移動(dòng)方式無(wú)法跨越巨大的間隙時(shí),可以通過(guò)抓鉤蕩過(guò)去。

我們希望通過(guò)這些移動(dòng)方式將環(huán)境變成“忍者游樂(lè)場(chǎng)”,玩家可以施展敏捷的身手,在競(jìng)技場(chǎng)中流暢地移動(dòng),從而利用周圍環(huán)境的全部潛力,從不同角度接近敵人。

在游戲的外觀和新體驗(yàn)方面,虛幻引擎是如何幫助你們實(shí)現(xiàn)一些目標(biāo)的?

Opon:感謝虛幻引擎,使我們能夠改變關(guān)卡的設(shè)計(jì)方法。我們的原型比以前更加完善和精細(xì),使我們能夠更快、更早地確定目標(biāo)愿景。我們還可創(chuàng)建更加多變的自定義序列,避免玩家感到無(wú)聊。

《影子武士3》似乎再次將焦點(diǎn)放在了系列的主角王洛身上。是什么促使你們做出了這項(xiàng)決定?你們?nèi)绾卫萌毡竞椭袊?guó)文化講述他的背景故事并描述他所居住的世界?

Opon:從一開(kāi)始,我們就計(jì)劃創(chuàng)作由角色主導(dǎo)的故事,也打算展開(kāi)王洛和大蛇·吉拉之間的復(fù)雜關(guān)系,看看會(huì)得到怎樣的結(jié)果。至于游戲中的建筑和設(shè)定,我們從亞洲的傳統(tǒng)建筑和鬼神學(xué)中汲取了很多靈感。

關(guān)于次世代硬件和虛幻引擎的長(zhǎng)期潛力,有哪些方面最讓你和團(tuán)隊(duì)感到興奮?

Opon:從游戲開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),強(qiáng)大的機(jī)器和全新的工具非常重要,它們可以消除開(kāi)發(fā)過(guò)程中繁瑣、耗時(shí)的事項(xiàng)。我們?cè)绞遣挥貌傩娜绾慰朔夹g(shù)限制,就越能分配更多時(shí)間去制作獨(dú)創(chuàng)新穎、樂(lè)趣無(wú)窮的游戲。因此,每當(dāng)有新技術(shù)出現(xiàn)時(shí),我們都會(huì)興奮不已。

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