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DNEG工作室使用虛幻引擎創(chuàng)建《黑客帝國:矩陣重啟》中的道場場景

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年06月13日 點擊數(shù):

Morpheus在日式道場為Neo上了寶貴的一課,激發(fā)了他的潛藏能力,這曾是《黑客帝國》中最令人難忘的場景之一。正如Morpheus所解釋的那樣,這是一個模擬矩陣世界物理規(guī)則的對練程序,Neo將在其中學會質(zhì)疑自己對虛構世界各種規(guī)則的先入之見。

當DNEG工作室接受任務,為去年的電影《黑客帝國:矩陣重啟》重現(xiàn)這一標志性場景時,他們傾向于使用游戲引擎構建這個環(huán)境。“僅從故事的角度來看,Neo要進入的是一個人工建筑,”電影視效主管Huw Evans解釋說,“所以我們可以在視覺效果的矩陣中創(chuàng)造我們自己的矩陣——我們可以在視效管線中使用游戲引擎,這讓我們感到興奮。”

一直以來,游戲引擎技術都在為電子游戲創(chuàng)造令人驚嘆的世界和環(huán)境,這項技術已經(jīng)發(fā)展到了能夠制作出與現(xiàn)實世界別無二致的CG視效。從本質(zhì)上說,你可以創(chuàng)建一個完全互動的虛擬環(huán)境,看起來就和物理世界這個真正的矩陣一樣。

DNEG工作室的視效專家,為我們講述了他們?yōu)槭裁词褂谜谙破鹱兏锏膶崟r技術,以及如何使用虛幻引擎生成的最終像素圖像塑造銀幕上的道場場景。

逼真的模擬環(huán)境

Dan Glass是華納兄弟的高級視效主管。他的團隊負責向《黑客帝國》系列第一部中的道場場景致敬,但這次,他們帶來了一些新變化。“Lana Wachowski想將道場本身放置在森林環(huán)境中的小湖上。”他解釋說。

編劇兼導演Lana Wachowski與Epic展開合作,幫助創(chuàng)建環(huán)境。“環(huán)境由三個獨立的湖泊組成,兩座橋?qū)⑺鼈冞B接在一起,周圍環(huán)繞著一片美麗的秋日樹林。”Evans說。

參與電影制作的CG主管Roel Coucke指出,這個創(chuàng)意立即成為了對引擎能力的考驗。“道場在湖中心,”他說,“所以我們知道,我們必須確保能夠完全按照我們想要的方式實現(xiàn)反射效果,而且水面應該是亮點,因為那是環(huán)境中的重要元素。”

眾所周知,水面很難模擬。它的物理屬性和反射特性非常特殊,人眼可以非常簡單地識別出仿冒品。“單純從技術渲染的角度來看,這是很難做到的,特別是在游戲引擎中。”Epic Games首席技術美術師Quentin Marmier解釋說。

感謝虛幻引擎的實時光線追蹤功能,團隊制作出了極其逼真的水面視覺效果,甚至滿足了眼光敏銳的電影主要利益相關方的高標準。“這一切都是實時發(fā)生的,”Marmier說,“當環(huán)境創(chuàng)建完畢之后,我們的工作就完成了——因為它直接就能發(fā)揮作用。”

照片級逼真的實時光線追蹤只是游戲引擎近年取得的一系列技術飛躍之一。結合實時合成、電影質(zhì)量級后期處理效果,以及先進的粒子系統(tǒng)、物理系統(tǒng)和破壞系統(tǒng),創(chuàng)作者現(xiàn)在獲得了所需的一切,只需動動手指,即可為實景真人和動畫內(nèi)容創(chuàng)建最終像素輸出。

“你所看到的序列最終圖像幾乎都直接來自虛幻引擎,”Coucke說,“說起來,這是件非常特別的事情。在過去,我們會使用虛幻引擎進行前期和后期預演,但直接通過虛幻引擎輸出最終電影內(nèi)容,這還是第一次。”

視覺效果的實時渲染

當離線渲染還是實現(xiàn)最終像素質(zhì)量的唯一方法時,由于需要花太多時間等待鏡頭渲染,視效行業(yè)給人留下了不好的印象。

游戲引擎技術所帶來的速度和效率已經(jīng)徹底改變了那種狀況。“在視效渲染中,花上幾小時,有時甚至是幾天時間已經(jīng)讓我們感到習以為常了。”Evans說,“虛幻引擎能夠?qū)崟r完成渲染并且呈現(xiàn)出不錯的質(zhì)量,使我大吃一驚。”

實時技術提供了即時查看修改的能力。你可以按照想象力的速度進行迭代,在最重要的時候做出有創(chuàng)意的選擇。“想調(diào)整場景中的光源?想為特定的鏡頭更改太陽的角度?你會得到即時反饋。”DNEG的環(huán)境通才主管James Tomlinson說,“你不必按下渲染按鈕,然后等上25分鐘。結果是即時的,這讓所有人都感到滿意。”

Coucke解釋說,在視效行業(yè)時間就是金錢。“渲染時間占據(jù)了大量成本,”他說,“實時渲染允許你將通常按天計算的周轉時間降低到了短短幾分鐘或幾小時。”

對美術師而言,這意味著他們有更多時間進行美術創(chuàng)作,免受技術問題的束縛。“我認為這是虛幻引擎和實時工作流程帶來的巨大好處。”Evans說。

電影制片中的游戲引擎

對于希望為電影提供高質(zhì)量3D內(nèi)容的視效工作室來說,虛幻引擎正在迅速成為支柱性力量。該引擎包含大量專為視頻制作而開發(fā)的特性和功能。

影片渲染隊列就是一個典型的例子。以前,一個燈光美術師或環(huán)境美術師如果幸運的話,每天或許可以提交兩三個鏡頭。“將虛幻引擎和影片渲染隊列集成到管線之后,我們每天能夠提交十多個鏡頭。”Tomlinson說。

影片渲染隊列功能允許你直接在虛幻引擎中創(chuàng)建符合電影標準的高質(zhì)量媒體,免去了后期處理流程,而這要歸功于引擎通過累積抗鋸齒技術和動態(tài)模糊效果渲染影片和靜態(tài)圖片的能力。

從虛幻引擎4.27開始,用戶就可以使用影片渲染隊列從多個攝像機中進行批量渲染,無需執(zhí)行復雜的Sequencer設置。如此一來,當使用變體或進行迭代時,從不同視點重復創(chuàng)建一系列大型靜態(tài)圖片將會變得很容易。

DNEG團隊驚訝地發(fā)現(xiàn),他們可以調(diào)整該功能,以之前從未意識到的方式利用虛幻引擎。舉個例子,他們需要為體積霧創(chuàng)建單獨的渲染通道,而標準預設中并沒有提供相關操作。但他們能夠使用藍圖邏輯創(chuàng)建預設,從而修改場景,使所有資產(chǎn)變成黑色。“我們完整地得到了體積,它會被寫入到合成部門的EXR文件中,供他們完全控制鏡頭中霧的薄厚程度。”Coucke說,“這為美術師創(chuàng)造了非常流暢的工作體驗。”

實時電影制作工作流程

通過與DNEG等行業(yè)伙伴合作,Epic正在不斷地為虛幻引擎添新增和改進功能,更好地推動電影制作工作流程。最近發(fā)布的版本帶來了大量功能,包括下一代攝像機內(nèi)視效、增強的虛擬攝像機系統(tǒng)、大幅簡化的虛擬布景光照修改方式,等等。“能夠參與進來,幫助虛幻工具朝著電影制作的方向前進和發(fā)展,實在令人激動。”Glass說。

游戲引擎目前可實現(xiàn)的視覺質(zhì)量表明,未來會有越來越多的電影和電視內(nèi)容通過這項技術創(chuàng)作。在許多有遠見的工作室中,它正在改變美術師思考視效的方式。“采用實時引擎直接輸出最終質(zhì)量的渲染,這種想法讓人感覺非常興奮。”Evans說到。

本文轉自虛幻引擎官網(wǎng)~

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