2009年,獨(dú)立游戲工作室Flying Wild Hog在波蘭華沙成立。這家工作室的名稱和它廣受好評(píng)的一系列游戲一樣,都散發(fā)著同樣的硬核感覺(jué)——充滿動(dòng)感,快節(jié)奏,專注于塑造獨(dú)特風(fēng)格。從《絕境重啟》、《黃泉之路》、《暗邪西部》、《星際朋克》到《影子武士》三部曲,F(xiàn)lying Wild Hog的游戲憑借質(zhì)量和嚴(yán)謹(jǐn)建立起了良好的聲譽(yù),并推動(dòng)了它旗下三家波蘭工作室和300多位人才的持續(xù)成長(zhǎng)。
《黃泉之路》作為一款以超越生死的旅程為特色的游戲,它的創(chuàng)作者經(jīng)歷與游戲類似的史詩(shī)旅程似乎也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹_@正是Flying Wild Hog在開(kāi)發(fā)《黃泉之路》時(shí)所經(jīng)歷的,這款橫向卷軸動(dòng)作游戲講述了年輕劍客弘樹(shù)的故事,他誓要保護(hù)自己的城鎮(zhèn)和所愛(ài)之人遠(yuǎn)離一切威脅。
Flying Wild Hog團(tuán)隊(duì)明白,獨(dú)特的黑白美術(shù)風(fēng)格能讓玩家沉浸在日本江戶時(shí)代,喚起玩家對(duì)黑澤明執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典武士電影的回憶。但他們所面臨的挑戰(zhàn)是,在嘗試虛幻引擎功能并迭代獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格的同時(shí),完成自定義特效和攝像機(jī)移動(dòng),同時(shí)還要避免對(duì)《黃泉之路》的趣味性和簡(jiǎn)單易懂的冒險(xiǎn)玩法造成影響。
因此,如果你是一名技術(shù)美術(shù)師、實(shí)時(shí)管線的革新者,或者甚至只是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)稍有興趣,不妨繼續(xù)閱讀下去,了解Flying Wild Hog如何創(chuàng)造出這款擁有出眾視覺(jué)效果的武士游戲。
設(shè)置場(chǎng)景
在構(gòu)圖方面,團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持使用戲劇式的空間布局。這意味著《黃泉之路》中的每個(gè)鏡頭都將被劃分為三個(gè)平面:“可玩”區(qū)域、前景和背景。在制作過(guò)程中必須確保每一幀的清晰度,并精心布置,以增強(qiáng)可玩性。通過(guò)利用額外光照和小細(xì)節(jié)突出了可玩區(qū)域內(nèi)的“動(dòng)作軸”,并利用景深放大前景,讓玩家專注于動(dòng)作。
而Flying Wild Hog團(tuán)隊(duì)構(gòu)建的背景在提供視覺(jué)享受的同時(shí),還不會(huì)讓玩家從手頭的任務(wù)中分心。在許多情況下,背景會(huì)轉(zhuǎn)化為可玩區(qū)域,這意味著團(tuán)隊(duì)必須以符合游戲玩法預(yù)期的方式布置背景。游戲制作團(tuán)隊(duì)為虛幻引擎開(kāi)發(fā)工具,用于隱藏?cái)z像機(jī)中的任何元素,這讓他們能夠隨意創(chuàng)建動(dòng)態(tài)動(dòng)作,并為場(chǎng)景的布置開(kāi)辟更多可能性。
《黃泉之路》的后期處理專注于模仿50年代老電影的畫(huà)面風(fēng)格,但同時(shí)也必須掌握分寸,避免出現(xiàn)畫(huà)面劣化或破壞玩家體驗(yàn)。在進(jìn)行后期處理時(shí),團(tuán)隊(duì)主要是在平衡亮度和對(duì)比度,并使用藍(lán)圖創(chuàng)造失真、顆粒感和輕微卡頓等逼真細(xì)節(jié),模擬出老電影膠卷的感覺(jué)。
工具包
在特效方面團(tuán)隊(duì)使用了Niagara粒子系統(tǒng)制作特效。與最初的Cascade系統(tǒng)相比,Niagara讓他們能夠更自由地在各個(gè)模塊中創(chuàng)建參數(shù)并設(shè)置數(shù)值。這讓制作易于調(diào)整、可用于布置游戲關(guān)卡的通用視覺(jué)特效成為了可能。它不僅更容易實(shí)施,比起專為微小的視覺(jué)變化新建一個(gè)粒子系統(tǒng),這種方法也更加適宜。
為了簡(jiǎn)化關(guān)卡美術(shù)部門的工作,團(tuán)隊(duì)還準(zhǔn)備了通用藍(lán)圖,用于在關(guān)卡中布置效果。其中包含了灰塵、樹(shù)葉、火焰、風(fēng)和不規(guī)則特效。每張藍(lán)圖都包含幾個(gè)參數(shù),可調(diào)整特效外觀,以適應(yīng)任何指定畫(huà)面。為了實(shí)現(xiàn)較高級(jí)別的優(yōu)化,他們使用了自定義Primitive數(shù)據(jù),而不是使用動(dòng)態(tài)材質(zhì)實(shí)例——它會(huì)為關(guān)卡中用到的每個(gè)額外藍(lán)圖創(chuàng)建一個(gè)單獨(dú)的材質(zhì)實(shí)例。
專用的特效
在《黃泉之路》的幾個(gè)場(chǎng)景中,玩家必須解決謎題才能復(fù)原被毀壞的物品,并解鎖后續(xù)游戲。為了在虛幻引擎中實(shí)現(xiàn)這種設(shè)計(jì),團(tuán)隊(duì)使用了倒轉(zhuǎn)時(shí)間技術(shù),將物品分成兩個(gè)元素:
1、團(tuán)隊(duì)在一個(gè)單獨(dú)的程序中模擬了物體被毀過(guò)程,然后將這個(gè)過(guò)程倒轉(zhuǎn),并導(dǎo)入虛幻引擎。而Sequencer是實(shí)現(xiàn)這一操作的恰當(dāng)選擇。
2、此外團(tuán)隊(duì)還添加了額外的視覺(jué)效果,如煙霧、灰塵和小碎片等。
虛幻引擎并沒(méi)有提供能控制Niagara時(shí)間軸的理想方案,作為替代,游戲制作組在系統(tǒng)啟用Is Solo模式,并將其添加到了引導(dǎo)時(shí)間軸的藍(lán)圖中。然而,如果使用這種模式,在倒轉(zhuǎn)時(shí)間時(shí),每一幀都需要一個(gè)效果實(shí)例,這會(huì)導(dǎo)致幀率顯著下降。為了解決這個(gè)特殊問(wèn)題,他們另行創(chuàng)建了一個(gè)專門模擬時(shí)間倒轉(zhuǎn)的系統(tǒng)。在使用這個(gè)系統(tǒng)時(shí),還需要一些額外模塊才能達(dá)到預(yù)期的效果。
結(jié)果證明,在優(yōu)化和創(chuàng)建特效時(shí),使用預(yù)先確定的攝像機(jī)路徑將會(huì)非常方便。借助這種方法,無(wú)需使用體積特效,只需在一個(gè)簡(jiǎn)單網(wǎng)格體上創(chuàng)建藍(lán)圖即可作為替代。同樣,在創(chuàng)建火焰特效時(shí),團(tuán)隊(duì)也使用了具有動(dòng)畫(huà)紋理的材質(zhì),將它固定在網(wǎng)格體。這些對(duì)象的旋轉(zhuǎn)是靜態(tài)的,不會(huì)隨著攝像機(jī)的移動(dòng)而變化,這意味著他們可以在每一幀中隨意布置火焰。
攝像機(jī),開(kāi)拍!
少了50年代武士電影的標(biāo)志性運(yùn)鏡,就無(wú)法再現(xiàn)這種電影的畫(huà)面風(fēng)格,因此制作團(tuán)隊(duì)在虛幻引擎中創(chuàng)建了一個(gè)系統(tǒng),以幫助他們實(shí)現(xiàn)以下幾種攝像機(jī)移動(dòng)方式:
l?推拉
l?橫搖
l?升降
l?跟隨
l?縱搖
有了這套系統(tǒng),他們就可以根據(jù)玩家在場(chǎng)景中的位置,基于攝像機(jī)移動(dòng)時(shí)使用的樣條,創(chuàng)建靜態(tài)和動(dòng)態(tài)剪輯。在場(chǎng)景中適當(dāng)?shù)卦O(shè)置兩個(gè)樣條,即可拍攝任何特定鏡頭。通過(guò)使用的兩個(gè)分別用于攝像機(jī)的CameraTrai和用于追蹤玩家的CameraTrack樣條。制作團(tuán)隊(duì)為二者添加了關(guān)鍵幀,以便適當(dāng)?shù)貙z像機(jī)定位到玩家身上。攝像機(jī)的使用以虛幻引擎的電影攝像機(jī)Actor為基礎(chǔ),并補(bǔ)充了額外的功能。
為了制作一個(gè)完整的鏡頭,關(guān)卡設(shè)計(jì)師首先要添加主攝像機(jī)、CameraTrail、CameraTrack以及所有用于過(guò)渡到特定鏡頭的觸發(fā)器。接下來(lái),他們要在CameraTrail和CameraTrack中設(shè)置關(guān)鍵幀,并設(shè)置適當(dāng)?shù)膮?shù)(如Filmback Lens、Focus等)。此外,在每個(gè)關(guān)鍵幀中,都存在需要設(shè)置額外選項(xiàng)的可能性,如開(kāi)始播放過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、生成敵人或視覺(jué)特效。
結(jié)語(yǔ)
通過(guò)為虛幻引擎創(chuàng)建新系統(tǒng)并擴(kuò)展其功能,F(xiàn)lying Wild Hog最終實(shí)現(xiàn)了自己的愿景——制作一款易上手的風(fēng)格化劍戟游戲,并模仿源自武士電影的美術(shù)風(fēng)格,讓玩家沉浸在江戶時(shí)代的日本。與游戲的主角弘樹(shù)一樣,F(xiàn)lying Wild Hog團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了一段克服障礙、堅(jiān)守愿景的旅程。在整個(gè)游戲創(chuàng)建的過(guò)程中他們意識(shí)到,即使虛幻引擎無(wú)法提供現(xiàn)成的解決方案,也可以自己創(chuàng)建一個(gè)。而想象力其實(shí)才是唯一的限制。