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使用虛幻引擎創(chuàng)作開放世界體素游戲《Rōnin Trail》

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年11月21日 點(diǎn)擊數(shù): 671 次

Danny Park(更為人熟知的名字是devpachi)是一位目前居住在弗吉尼亞州麥克萊恩市的獨(dú)立游戲開發(fā)者。這位開發(fā)者目前是密歇根大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè)的學(xué)生,他正在開發(fā)一款開放世界體素游戲《Rōnin Trail》。在這款即將發(fā)布的游戲中,玩家將扮演一名漂泊的浪人,穿行于日本的鄉(xiāng)村之間,尋找目標(biāo)。《Rōnin Trail》是devpachi的第一款游戲,這位開發(fā)者需要一款便于設(shè)置體素圖形的軟件,因此,他選擇虛幻引擎作為幕后主力,開發(fā)這款冒險(xiǎn)新作。

為了詳細(xì)了解《Rōnin Trail》背后的開發(fā)過程,我們采訪了游戲的開發(fā)者,他講述了自己如何使用虛幻引擎設(shè)置體素圖形,在游戲中建立了哪些玩法機(jī)制,以及如何為這款即將推出的作品創(chuàng)建戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

你是如何啟動(dòng)《Rōnin& Trail》這個(gè)項(xiàng)目的?

最初的《Rōnin Trail》與現(xiàn)在相比有著很大的不同。最開始,作為我的第一個(gè)大型游戲開發(fā)項(xiàng)目,我雄心勃勃地想要制作一款擁有大規(guī)模開放世界的MMORPG游戲。在我更年輕的時(shí)候,我常常玩一款叫作《狂神國(guó)度》的2D大型多人網(wǎng)游,我曾夢(mèng)想為它制作3D版本,提供更加現(xiàn)代化的圖像。我知道,很明顯,我需要一整家游戲工作室以及大約數(shù)百萬美元的資金才能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),但這也成為了啟動(dòng)大型項(xiàng)目的良好動(dòng)力。

在瀏覽Twitter時(shí),我看到了體素藝術(shù)風(fēng)格的美麗建筑和自然場(chǎng)景,這改變了我對(duì)游戲的關(guān)注點(diǎn)。我尤其喜歡Niklas M?ckle等藝術(shù)家創(chuàng)作的日本主題作品。我當(dāng)時(shí)想,在游戲中制作可交互的體素植被會(huì)是一件很酷的事,于是我創(chuàng)建了第一個(gè)布滿茂盛體素草叢的場(chǎng)景。

作為一個(gè)熱愛大自然的人,能夠在游戲引擎中制作逼真的自然場(chǎng)景,我感到非常滿足和愜意。當(dāng)我將場(chǎng)景和景深效果結(jié)合在一起時(shí),畫面呈現(xiàn)出了一種寧?kù)o舒適的氛圍,我很享受讓玩家角色漫步其中的感覺。從那時(shí)起,我便決定將游戲的重點(diǎn)放在環(huán)境美術(shù)上。

請(qǐng)談?wù)動(dòng)螒虻膭∏橐约八淖呦颉?/strong>

《Rōnin Trail》的主人公是一名武士,他失去了君主,成了沒有人生目標(biāo)的漂泊浪人。為了維持生計(jì),他必須接受一些零散任務(wù),賺取賞金。游戲的背景設(shè)定在一場(chǎng)大型戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后不久,當(dāng)時(shí),新幕府成立,統(tǒng)一了整個(gè)國(guó)家。峽谷地區(qū)仍在努力從戰(zhàn)爭(zhēng)的創(chuàng)傷中恢復(fù),然而,有組織的犯罪席卷了這片區(qū)域,當(dāng)?shù)厝松钤趶?qiáng)盜的掌控和恐怖統(tǒng)治之下。玩家的目標(biāo)是恢復(fù)峽谷的和平,并找到新的人生意義。

我不希望強(qiáng)迫玩家遵循主線劇情,而是打算使用一系列松散的支線任務(wù)構(gòu)成《Rōnin Trail》的故事。大體上,玩家的目標(biāo)是在穿越峽谷的過程中尋找新的意義,這可以是磨練劍術(shù),幫助村民解決困難,也可以是為昆蟲收藏捕捉新甲蟲這種簡(jiǎn)單的目標(biāo)。我認(rèn)為這種劇情結(jié)構(gòu)比較合適,因?yàn)橹鹘潜緛砭褪且幻骼苏摺N矣?jì)劃添加一些隱晦的傳說,玩家可以在探索和與NPC交談時(shí)發(fā)掘它們,進(jìn)而揭開一些大體劇情或背景故事。

在看過《最后的武士》、黑澤明的電影,以及《混沌武士》這樣的動(dòng)畫連續(xù)劇后,我從小就對(duì)武士產(chǎn)生了興趣,因此我選擇了封建時(shí)代的日本作為游戲的背景。我的游戲是從最初的一系列環(huán)境美術(shù)場(chǎng)景發(fā)展而來的,我感覺戴著斗笠的孤獨(dú)武士角色非常符合游戲的美感。

你是如何想到這種獨(dú)特的體素美術(shù)風(fēng)格的?

和大多數(shù)人一樣,我認(rèn)為體素和立方體看起來很舒服。相對(duì)于傳統(tǒng)的模型和紋理制作方法,在MagicaVoxel中制作體素模型更加快速簡(jiǎn)單,因此我選擇使用它作為主要美術(shù)風(fēng)格。作為沒有太多3D建模經(jīng)驗(yàn)的獨(dú)立開發(fā)者,如果我想把所有事情做好,就必須采用一種快速簡(jiǎn)單的方式創(chuàng)建模型并為它們制作紋理。

但是,從MagicaVoxel導(dǎo)出的體素模型并不會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化,所以我不得不將它們導(dǎo)入Blender,為它們創(chuàng)建低多邊形版本。我還使用了軟著色法線貼圖,為玩家在游戲中看到的角色和植物創(chuàng)建“軟體素”外觀。這對(duì)我來說是一項(xiàng)巨大突破,因?yàn)椤败涹w素”外觀消除了模型的銳利邊緣,使場(chǎng)景看起來不那么雜亂。現(xiàn)在,游戲中的大部分植被和樹木都依賴于這種美術(shù)風(fēng)格上的細(xì)微修飾。

你是在什么時(shí)候出于何種原因選擇使用虛幻引擎開發(fā)游戲的?

我在兩年前啟動(dòng)了這個(gè)項(xiàng)目,我之所以選擇虛幻引擎,是因?yàn)樗子趯W(xué)習(xí),并且光照和圖形功能比其他任何引擎都要出色。虛幻引擎工具齊全,可以快速創(chuàng)建迷人的環(huán)境,完全能夠滿足我在游戲環(huán)境美術(shù)方面的需求。

引擎的編輯器提供了大量易于使用的工具,可以優(yōu)化工作流程并提高生產(chǎn)效率,對(duì)于開發(fā)這類大型項(xiàng)目的獨(dú)立開發(fā)者來說,這是必不可少的。我是一名程序員,但通過使用虛幻引擎的藍(lán)圖進(jìn)行可視化編碼,我能夠大幅加快開發(fā)速度。

盡管我在這款游戲的開發(fā)中身兼數(shù)職,負(fù)責(zé)從地圖設(shè)計(jì)到庫(kù)存系統(tǒng)編程的所有工作,但虛幻引擎從未使我感到力不從心。各個(gè)方面都經(jīng)過優(yōu)化,便于開發(fā)者掌握,并且還提供了大量支持資源和文檔,我感覺自己可以學(xué)會(huì)用它做任何事。使用起來毫無束縛,我很喜歡它。

你為這款游戲設(shè)計(jì)了哪些游戲機(jī)制?

《Rōnin Trail》是一款圍繞著四處漂泊和探索新地點(diǎn)展開的游戲,所以游戲世界中的旅途必須具有吸引力。為了使探索過程更有趣,我添加了一些生存機(jī)制,如釣魚、捕蟲、烹飪和建造營(yíng)地。我還在這個(gè)世界中填入了各種獨(dú)特的動(dòng)植物群。我過去常玩《動(dòng)物之森》,當(dāng)我看到屏幕角落里有罕見的昆蟲時(shí),那種興奮感總是讓我樂在其中。這使四處走動(dòng)這種瑣事也變得有趣起來。

作為無業(yè)浪人,玩家必須找到賺錢的方式,才能支付食物、城門稅或乘船的費(fèi)用。所以我加入了許多與任務(wù)相關(guān)的機(jī)制,例如賞金系統(tǒng)、隨機(jī)支線任務(wù)。只要與人交談或查看公示牌上的工作信息,就能找到這些任務(wù)。

請(qǐng)進(jìn)一步談?wù)動(dòng)螒虻膽?zhàn)斗系統(tǒng)。

我為《Rōnin Trail》設(shè)計(jì)了一套硬核、寫實(shí)的戰(zhàn)斗機(jī)制。玩家可以快速殺死敵人,敵人也能夠以同樣快的速度殺死玩家。我一向不太喜歡街機(jī)風(fēng)格的游戲,在那種游戲中,玩家不停地?fù)舸蛳窬扌湍緲兑粯拥膶?duì)手,我認(rèn)為那不符合這款游戲的風(fēng)格。我希望戰(zhàn)斗的感覺就和現(xiàn)實(shí)中一樣,幾秒鐘就能決出贏家。我認(rèn)為始終行走在生死邊緣將大幅增加打斗的強(qiáng)度和緊張感。

我希望讓戰(zhàn)斗感覺盡可能流暢和真實(shí),避免打破沉浸感。這需要在數(shù)百次迭代中反復(fù)制作動(dòng)畫并混合不同的部分,但最終,現(xiàn)在的感覺能讓我滿意。揮刀時(shí),玩家能夠自由轉(zhuǎn)身和移動(dòng),從而控制刀的軌跡,以便精準(zhǔn)把控動(dòng)作或橫掃攻擊。玩家還可以在攻擊之間切換架勢(shì),以適應(yīng)狀況或打出酷炫連擊。

武士通常會(huì)攜帶兩把刀,一把是較長(zhǎng)的打刀,另一把是叫作肋差的短刀,所以在《Rōnin Trail》中,玩家能夠根據(jù)情況的不同,輪換使用兩把刀。較長(zhǎng)的打刀適合一般用途,但它很長(zhǎng),在揮動(dòng)時(shí)可能撞上障礙物。短刀則在近戰(zhàn)或潛行中使用。

為了創(chuàng)造盡可能讓人滿意的戰(zhàn)斗手感,我讓攻擊與敵人的物理系統(tǒng)相互作用,使每一擊都能傳達(dá)出分量感。我還設(shè)計(jì)了逼真的流血效果,血液可以給環(huán)境染上顏色,或在水中擴(kuò)散;還有肢解效果,這讓揮刀斬殺敵人的感覺更真實(shí)和殘酷。

你采用了哪種方法創(chuàng)建游戲的場(chǎng)景和美麗的環(huán)境?

為了創(chuàng)造稱心如意的游戲場(chǎng)景,我經(jīng)歷了無數(shù)次迭代,我每天都在努力完善它。我的方法是,不管怎樣,首先動(dòng)手開始做,即使效果不佳,也要不斷更新模型,替換掉不足的地方。在一棵樹上,我可能就花了上百小時(shí),我會(huì)測(cè)試不同的樹木模型,更改樹葉紋理,或者換掉樹干網(wǎng)格體,直到自己滿意為止。但一旦有了成功的經(jīng)驗(yàn),就可以將它應(yīng)用到游戲的其他地方,我就是這樣為所有樹木模型制作樹葉和樹干的。

我想在《Rōnin Trail》中表達(dá)出許多不同的心境和氛圍,比如在疾風(fēng)吹過的壯闊草原上贏得決斗時(shí)的豪邁感,或者在云霧迷蒙的森林深處探索時(shí)的緊張感和神秘感。我營(yíng)造這些心境的方法是在虛幻引擎中調(diào)整各種光照和體積霧設(shè)置,并建立適合場(chǎng)景的資產(chǎn)模型。

聲音設(shè)計(jì)在心境渲染中發(fā)揮了重要作用。例如,日落時(shí)分暮蟬的鳴叫會(huì)散發(fā)苦樂參半的懷舊氣氛,而冬季寂靜暴風(fēng)雪中的踏雪聲則能表達(dá)孤獨(dú)和寧?kù)o的心境。音樂也為氛圍增色不少,我很高興能和Zhao Shen在這方面進(jìn)行合作。

然而,各個(gè)地點(diǎn)所表達(dá)的心境不會(huì)一成不變。從正午的烈日到低沉的雷暴聲,天氣和當(dāng)日時(shí)間的變化可以大幅改變地點(diǎn)的感覺。

作為獨(dú)立開發(fā)者,開發(fā)這種龐大項(xiàng)目時(shí),你經(jīng)歷了哪些挑戰(zhàn)?

作為獨(dú)立開發(fā)者,開發(fā)開放世界游戲是件艱難的事,開發(fā)中最耗時(shí)的環(huán)節(jié)就是從零開始創(chuàng)建符合游戲獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格的資產(chǎn)。對(duì)我來說,在游戲中添加數(shù)以百計(jì)的劇情片段和支線任務(wù)也是一種挑戰(zhàn),因?yàn)槲腋矚g設(shè)計(jì)玩法和美術(shù),而不是劇情和對(duì)話。我希望這款游戲的支持者能夠貢獻(xiàn)關(guān)于任務(wù)和NPC想法,我會(huì)用它們充實(shí)這個(gè)開放世界。

獨(dú)立開發(fā)很困難,但我很享受這個(gè)過程。我感覺,這個(gè)項(xiàng)目的某些元素只有在獨(dú)立開發(fā)中才能實(shí)現(xiàn),比如流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在玩法編程和平衡性方面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)與動(dòng)畫緊密地結(jié)合在了一起。我可以對(duì)動(dòng)畫做出細(xì)微的修改,然后立即更新動(dòng)畫,直接測(cè)試它的播放效果。獨(dú)立開發(fā)也使工作始終保持著樂趣和吸引力。當(dāng)庫(kù)存系統(tǒng)編程之類的事情使我疲憊不堪時(shí),我可以開始研究攻擊動(dòng)畫,或?yàn)榻ㄖ!?/p>

你有沒有嘗試過虛幻引擎5?

當(dāng)虛幻引擎5剛剛發(fā)布時(shí),我試用過測(cè)試版,我感覺Nanite和Lumen技術(shù)太不可思議了!我使用的體素美術(shù)資產(chǎn)(尤其是建筑)有著非常龐大的多邊形數(shù)量,所以如果未經(jīng)優(yōu)化,我絕對(duì)無法直接在游戲中使用它們。但在UE5中,我可以在一個(gè)場(chǎng)景中放入數(shù)千個(gè)體素模型,它們對(duì)性能幾乎沒有影響。如果使用Nanite開發(fā)《Rōnin Trail》,開發(fā)過程將快得多,因?yàn)槲也槐負(fù)?dān)心資產(chǎn)優(yōu)化問題。我可以專注于創(chuàng)造漂亮的美術(shù)效果。我也相信,如果使用Lumen,《Rōnin Trail》中的光照看起來將更加寫實(shí)和逼真。

你接下來有哪些計(jì)劃?人們可以在哪里關(guān)注和支持你的項(xiàng)目?

我接下來打算在Kickstarter完成集資,然后繼續(xù)為開放世界創(chuàng)造新內(nèi)容。籌集到資金后,我希望與體素美術(shù)師合作,為游戲設(shè)計(jì)美麗的建筑和村莊!你可以閱讀游戲的Kickstarter頁(yè)面,進(jìn)一步了解它的歷史背景和靈感。

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎~

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