我們中的大多數(shù)人永遠(yuǎn)不會知道駕駛戰(zhàn)斗機(jī)的感覺。只有少數(shù)精英才能體驗到在超音速下沖破云霄與敵人戰(zhàn)斗的快感。但是,這并不妨礙我們萌生對這件事的幻想!好萊塢也深知這一點。因此,從Howard Hughes的時代開始,電影、電視節(jié)目和電腦游戲就一直在嘗試將我們帶入驚心動魄的空中纏斗情景。
如今,由Samar Khan制作的Disney+ Hotstar連續(xù)劇《Shoorveer》將為印度觀眾帶來電影級的空戰(zhàn)畫面,這部連續(xù)劇講述了一支精銳部隊在面對不斷升級的威脅時所取得的赫赫功績。
創(chuàng)造這種讓人熱血澎湃的娛樂體驗既是CG的誕生目的,也是Viga Entertainment Technology需要在制片日程中實現(xiàn)的目標(biāo)。為此,該團(tuán)隊求助于實時渲染技術(shù),建立了一套新的虛幻引擎管線,將駕駛戰(zhàn)斗機(jī)的感覺與真實世界的物理機(jī)制融合在一起。
在短短的16周內(nèi)制作大約500個鏡頭,對制片團(tuán)隊來說,這是一項具有里程碑意義的艱巨任務(wù),同時也標(biāo)志著他們將真正躍入新工具集的懷抱。
“不得不制作數(shù)量如此龐大的CG內(nèi)容,使我們這種小團(tuán)隊感到不知所措。”Viga Entertainment Technology聯(lián)合創(chuàng)始人Vivek Reddy說,“使用虛幻引擎開發(fā)新的規(guī)程,確保制片步入正軌,并使這些空戰(zhàn)序列在印度流媒體市場中真正處于領(lǐng)先水平,這正是我們的創(chuàng)新之處。”
為了完成任務(wù),Viga Entertainment Technology將《Shoorveer》的制片分成了兩個階段。第一階段聚焦于LED屏幕設(shè)置,制作飛行員在駕駛艙內(nèi)的特寫鏡頭;第二個階段則是使用純CG制作飛機(jī)戰(zhàn)斗。為了實現(xiàn)后者,團(tuán)隊在虛幻引擎中處理了所有現(xiàn)實資產(chǎn)、動畫、光照和運鏡,這一切將有助于推動其視效范式的持續(xù)轉(zhuǎn)變,再次見證全球團(tuán)隊如何通過替換傳統(tǒng)管線享受即時反饋和非線性協(xié)作帶來的益處。
起飛
然而,在許多其他方面,Viga Entertainment Technology也起到了帶頭作用。直到現(xiàn)在,虛幻引擎在印度尚未被視作一種最終像素技術(shù),許多電視和電影制片人更愿意堅持使用經(jīng)過實踐驗證的方法。然而,隨著世界各地一個個制片項目接連公開實時技術(shù)的益處,Viga不斷聽到(和看到)了國外的累累碩果。至少,Viga認(rèn)為這項技術(shù)將有助于他們傳達(dá)空戰(zhàn)中震撼人心的快感。于是他們決定研究一下,看看能否以一種不會超出預(yù)算或延誤制片的方式將其整合進(jìn)來。
為了使這一過程順利展開,Viga Entertainment Technology圍繞虛幻引擎構(gòu)建了一套完整的制片管線,并設(shè)計了一些工具,將其與Autodesk Maya、DaVinci Resolve和Movie Colab(工作室的內(nèi)部評審系統(tǒng))等應(yīng)用程序集成在一起。
從始至終,他們都在為自己的夢中作品制定計劃。就像飛行員會勤加練習(xí)飛行技巧一樣,為了確保工作流程正確,并了解軍用飛機(jī)的物理特性,制片團(tuán)隊開展了廣泛的準(zhǔn)備工作。
他們的目標(biāo)是讓多名美術(shù)師同時處理同一個戰(zhàn)斗鏡頭。這正是計劃的結(jié)果。首先,動態(tài)分鏡會向美術(shù)師清楚闡明每個鏡頭的內(nèi)容,以便他們充實技術(shù)細(xì)節(jié),包括飛機(jī)速度、高度,以及攝像機(jī)鏡頭設(shè)置等。之后,他們就可以進(jìn)入設(shè)計稿和白模的制作階段了。美術(shù)師會使用樣條標(biāo)記空間,并粗略實現(xiàn)空戰(zhàn)動作(ACM),從而使動畫團(tuán)隊能夠制作鏡頭并創(chuàng)建最終動畫。
在制片期間,Viga Entertainment Technology在很大程度上依賴于Movie Colab。該系統(tǒng)允許指導(dǎo)人員跟蹤每個鏡頭的進(jìn)展,并向相應(yīng)的美術(shù)師傳達(dá)注意事項。一旦得到批準(zhǔn),動畫鏡頭將與初步運鏡一起,被導(dǎo)入虛幻引擎。
“在虛幻引擎中直接對攝像機(jī)進(jìn)行摳像充滿挑戰(zhàn)性,因為飛機(jī)的移動速度非常快。”《Shoorveer》電影美術(shù)師Dharshan Vijayvenkatesh說,“能夠從動畫中導(dǎo)入初步運鏡,這使實現(xiàn)最終視覺效果變得更容易了。”
為了讓觀眾感受到速度,Viga利用了虛幻引擎的Sequencer功能。憑借其簡單易懂的時間軸功能,團(tuán)隊能夠為動作精確安排時間,使觀眾清楚直觀地體驗到緊張刺激、真實可信的節(jié)奏。
通過虛幻引擎內(nèi)置的源代碼控制功能,負(fù)責(zé)光照、環(huán)境、攝影和特效的美術(shù)師可以同時完成各自的工作,不會干擾到他人。Viga成功地開發(fā)了一種不具破壞性(并且快速)的方法,為小屏幕創(chuàng)造了大熒幕才有的飛機(jī)戰(zhàn)斗。
俯瞰世界
除了快節(jié)奏的戰(zhàn)斗外,《Shoorveer》壯闊的環(huán)境也帶來了挑戰(zhàn)。這時就輪到Quixel Megascans登場了。在Megascans龐大的庫中,有著逼真的3D掃描資產(chǎn)以及從世界各地捕獲的材質(zhì),這意味著團(tuán)隊可以花費最少的精力,將可用于生產(chǎn)的內(nèi)容整合到巨大的環(huán)境中。
“我們的一些鏡頭涉及到創(chuàng)建具有數(shù)百棵樹木的大型地形。”《Shoorveer》環(huán)境美術(shù)師Gaurav Rajesh說,“實時渲染這些內(nèi)容并不輕松。我們通過優(yōu)化環(huán)境,持續(xù)分析,并創(chuàng)建高效的細(xì)節(jié)級別,終于使這一切成為了可能。”
團(tuán)隊用到的資產(chǎn)包括北歐的巖石、長滿苔蘚的巨石和其他巨大的巖層,他們還為此修改了基礎(chǔ)著色器和紋理。除了這些資產(chǎn)外,美術(shù)師更是使用MW地形材質(zhì)(可通過虛幻商城購買)為地形制作了紋理,同時還為山脈定制了高度貼圖,并完成了大量手工雕刻。
在無法使用現(xiàn)成資產(chǎn)的地方,團(tuán)隊不遺余力地創(chuàng)建了自定義資產(chǎn),并為實時渲染優(yōu)化了它們。在極遠(yuǎn)處出現(xiàn)的資產(chǎn)并沒有保留太多細(xì)節(jié);飛機(jī)內(nèi)部是基于模塊的,只在絕對必要時才會使用;植被分成兩種類型:用于近景的網(wǎng)格體植被,以及用于遠(yuǎn)景的卡片植被。
新高度
幾個月后,這項任務(wù)大功告成。Viga Entertainment Technology成功地開發(fā)了一套實時管線,并在實戰(zhàn)中對它進(jìn)行了測試。這套管線使他們能夠在流媒體制片的常規(guī)期限內(nèi)描繪空戰(zhàn),并模擬戰(zhàn)斗機(jī)的真實物理特性。他們和眾多工作室一樣,擁抱了變革,延續(xù)了使用最新技術(shù)為觀眾創(chuàng)造快感的趨勢,同時也向印度市場證明了虛幻引擎的交付能力。作為初次嘗試,結(jié)果還不錯!
“實時技術(shù)代表著未來。”Viga Entertainment Technology聯(lián)合創(chuàng)始人Sujay HG說,“如果沒有虛幻引擎,這個項目光是渲染,可能就要耗費幾個月的時間。有了這項技術(shù),我們可以在工作的同時看到視覺效果。我們以史無前例的速度看到了自己的勞動成果。我們懷著激動萬分的心情,想要看看UE5今后還能為我們帶來什么。”
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~