Odyssey Interactive由Riot Games的前開(kāi)發(fā)者Dax Andrus、DAVID Capurro、Eric Lawless和Richard Henkel于2020年成立,這是一家位于加拿大的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)工作室,致力于通過(guò)開(kāi)發(fā)競(jìng)技游戲打破“此類(lèi)游戲有著讓人生厭的社區(qū)”的刻板印象。這些開(kāi)發(fā)者在《英雄聯(lián)盟》和《云頂之弈》等游戲的開(kāi)發(fā)中積累了多年經(jīng)驗(yàn),他們的目標(biāo)是提供令人興奮的PvP游戲,并圍繞這些游戲建立溫馨的社區(qū),讓世界各地的玩家感到歡欣鼓舞。
最近幾周,這支團(tuán)隊(duì)在Makers Fund主導(dǎo)的A輪融資中獲得了1900萬(wàn)美元,他們還發(fā)布了工作室首款作品《Omega Strikers》的測(cè)試版本。這是一款競(jìng)爭(zhēng)激烈的3V3淘汰進(jìn)球游戲,支持多個(gè)平臺(tái),可免費(fèi)游玩。他們計(jì)劃在游戲中采納測(cè)試版玩家的反饋意見(jiàn),將游戲推向“理想的高度”。這款即將推出的游戲基于虛幻引擎開(kāi)發(fā),將于2023年2月在PC、主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái)上發(fā)布。
Odyssey Interactive的開(kāi)發(fā)者向我們介紹了新游戲《Omega Strikers》的主要玩法機(jī)制和美術(shù)風(fēng)格,以及在Riot積累的經(jīng)驗(yàn)如何影響他們的構(gòu)想,虛幻引擎如何將他們的創(chuàng)意想法轉(zhuǎn)變成現(xiàn)實(shí)。
能否詳細(xì)談?wù)劇禣mega Strikers》項(xiàng)目的啟動(dòng)過(guò)程?
當(dāng)我們離開(kāi)Riot時(shí),我們并不知道自己想要制作什么類(lèi)型的游戲,但我們知道我們的游戲應(yīng)該有哪些具體的特質(zhì)。我們希望它讓人感覺(jué)上手簡(jiǎn)單、操作直觀、易學(xué)難精,并且玩法獨(dú)特。
我們挑選了一些有助于實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的游戲,開(kāi)始試著將它們的特質(zhì)整合到一起,最后得到的東西感覺(jué)類(lèi)似于《英雄聯(lián)盟》和《任天堂明星大亂斗》的結(jié)合體。它有點(diǎn)像《刀塔》以前的一個(gè)Mod——《勾肥大戰(zhàn)》,游戲非常有趣,但我們感覺(jué)還可以為它添加一些獨(dú)特的風(fēng)味。
我們嘗試了不同的機(jī)制,試圖創(chuàng)造這種獨(dú)特風(fēng)味,很快,我們的目光就落在了球類(lèi)/冰球上。球類(lèi)不僅可以為游戲增添親切感,也能夠讓我們更加深入地挖掘游戲玩法:讓玩家在與其他對(duì)手戰(zhàn)斗的同時(shí),四處擊球并得分,他們必須權(quán)衡要將關(guān)注點(diǎn)放在哪方面。
我們花了幾個(gè)月時(shí)間,設(shè)計(jì)了“球類(lèi)模式”的原型,并開(kāi)始請(qǐng)全國(guó)各地的大學(xué)生們對(duì)它進(jìn)行測(cè)試——我們發(fā)現(xiàn),他們給出了一邊倒的正面反饋,越來(lái)越期待我們將這款游戲變成現(xiàn)實(shí)。
在Riot的工作經(jīng)歷對(duì)你們的最初構(gòu)想有什么影響?
在Riot工作期間,我們學(xué)到了很多東西,在這個(gè)絕佳的工作場(chǎng)所,我們對(duì)現(xiàn)代即時(shí)服務(wù)型游戲的開(kāi)發(fā)產(chǎn)生了深刻的理解。Riot密切關(guān)注玩家體驗(yàn),絕不松懈,并堅(jiān)信只要真誠(chéng)對(duì)待玩家,他們也會(huì)投桃報(bào)李。
無(wú)論是管理即時(shí)玩法,開(kāi)發(fā)裝扮內(nèi)容,構(gòu)建研發(fā)原型,還是以玩家為中心發(fā)布游戲,我們?cè)诟鱾€(gè)方面都積累了經(jīng)驗(yàn)。說(shuō)實(shí)話(huà),我們希望充分利用這些原則,將它們應(yīng)用到我們正在開(kāi)展的工作中。
我們希望像Riot那樣,開(kāi)發(fā)出在玩家中有影響力的游戲,幾十年后,玩家會(huì)深情地回憶起在我們的游戲中度過(guò)的時(shí)光、獲得的技能和結(jié)識(shí)的朋友——就和我們?cè)凇队⑿勐?lián)盟》中所體驗(yàn)到的一樣。從第一天起,這就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨。
你們會(huì)如何形容《Omega Strikers》的美術(shù)風(fēng)格呢?
游戲的美術(shù)風(fēng)格在很大程度上以動(dòng)漫為靈感。我認(rèn)為游戲融合了《原神》、《守望先鋒》和《噴射戰(zhàn)士》的風(fēng)格。我們工作室的人都是超級(jí)動(dòng)漫迷,并相信在全球范圍內(nèi),這種美學(xué)風(fēng)格的影響力和重要性將會(huì)日益加深。
我們打算開(kāi)發(fā)一種充滿(mǎn)希望和活力的美術(shù)風(fēng)格。我們希望游戲的整體風(fēng)格和創(chuàng)意方向能讓人感覺(jué)到,當(dāng)你表現(xiàn)良好時(shí),它能彰顯你的高光時(shí)刻,當(dāng)你在游戲中遇到困難時(shí),它也能撫平你低落的情緒。無(wú)論是角色的個(gè)性、配色和整體感覺(jué),還是我們所構(gòu)建的世界,都應(yīng)該體現(xiàn)出我們對(duì)未來(lái)世界的樂(lè)觀展望,屆時(shí),人們將懷揣著對(duì)游戲的熱情,其樂(lè)融融地團(tuán)結(jié)在一起。
能和我們聊聊《Omega Strikers》的玩法機(jī)制嗎?
玩家會(huì)感覺(jué)《Omega Strikers》的機(jī)制在熟悉中透著些許狂野。我們花了一段時(shí)間摸索,然后才確定以目前這種方式調(diào)配各種元素,組合出我們的游戲機(jī)制。玩家一眼就能看出,游戲的主要機(jī)制圍繞著“核心”(我們?cè)谟螒蛑芯褪沁@么稱(chēng)呼球或者說(shuō)冰球的)建立。它將高速?gòu)椞瑺縿?dòng)玩家的神經(jīng)。我們決定依照桌上冰球(而不是足球)的形式設(shè)計(jì)“核心”,確保玩家始終會(huì)將球彈開(kāi)(而不是帶球跑),這樣將使游戲更有活力,或者按我們內(nèi)部的說(shuō)法,讓它“喧鬧”起來(lái)。
我們希望玩家能夠在游戲中感受到主要操作的連貫和流暢,所以我們還構(gòu)建了一個(gè)PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們關(guān)注不是耗盡對(duì)手的生命值并將他們打倒,而是擊退他們。我們認(rèn)為這很重要,因?yàn)橥婕乙苿?dòng)“核心”的操作和對(duì)抗敵方的操作能夠在這種機(jī)制下串聯(lián)起來(lái)。我們很喜歡這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),因?yàn)槲覀冇X(jué)得它在很大程度上就像《任天堂明星大亂斗》那樣活力四射,戰(zhàn)斗中的走位非常重要,但將對(duì)手撞出競(jìng)技場(chǎng)感覺(jué)就有點(diǎn)過(guò)頭了。
你們決定選擇虛幻引擎開(kāi)發(fā)項(xiàng)目是受到了哪些因素的影響?
工作室最先面臨的重要技術(shù)抉擇就是,要為游戲選擇虛幻引擎還是Unity。根據(jù)我們的《英雄聯(lián)盟》運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),為了能夠讓這樣一支以設(shè)計(jì)為主導(dǎo)的小型團(tuán)隊(duì)快速構(gòu)建一款即時(shí)服務(wù)型游戲,我們選擇的引擎需要具備這些關(guān)鍵功能:堅(jiān)實(shí)穩(wěn)固的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)功能,可做到開(kāi)箱即用;可視化腳本,允許設(shè)計(jì)師構(gòu)建和迭代游戲本身的核心機(jī)制;完整、清晰的UI框架,讓除工程師以外的人也能設(shè)計(jì)原型并建立功能;支持對(duì)引擎本身做出修改,以便讓我們修復(fù)缺陷,或通過(guò)定制引擎輔助實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)。
Epic Games使用虛幻引擎制作并發(fā)行了自己的游戲,在我們看來(lái),這項(xiàng)經(jīng)驗(yàn)使他們?cè)谟螒虻拿總€(gè)領(lǐng)域都取得了出色的成績(jī),在這個(gè)過(guò)程中也產(chǎn)生了Gameplay技能系統(tǒng)這類(lèi)副產(chǎn)品,它使我們從第一天起就可以專(zhuān)注于構(gòu)建實(shí)際的游戲玩法。
你們?yōu)槭裁礇Q定免費(fèi)發(fā)布游戲?
對(duì)于一款多人競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),免費(fèi)也是一種生存方式,至少我們是這么認(rèn)為的。這是我們?cè)赗iot學(xué)到的東西,我相信整個(gè)行業(yè)也已廣泛地認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn)。配對(duì)時(shí)間和質(zhì)量將決定多人競(jìng)技游戲的運(yùn)營(yíng)狀況,而免費(fèi)游戲帶來(lái)了更大的玩家群,使這一點(diǎn)更易于掌控。除了即時(shí)服務(wù)的純粹運(yùn)營(yíng)機(jī)制外,免費(fèi)游戲還允許世界各地的人們都能進(jìn)入其中享受樂(lè)趣,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是巨大的推動(dòng)力。我們不希望任何人因?yàn)閮r(jià)格問(wèn)題而感到被《Omega Strikers》拒之門(mén)外。
你們?nèi)绾未_保《Omega Strikers》角色的外觀和感覺(jué)具有獨(dú)特性?
設(shè)計(jì)角色時(shí),我們重點(diǎn)關(guān)注三個(gè)核心屬性:玩法構(gòu)想、視覺(jué)或主體特征,以及故事背景。我們傾向于從玩法構(gòu)想開(kāi)始,嘗試為角色開(kāi)發(fā)配套元素,它可以對(duì)角色未在游戲中充分展現(xiàn)的玩法風(fēng)格進(jìn)行補(bǔ)充,也可以引入新的機(jī)制和互動(dòng),讓核心玩法更加豐富。然后,我們會(huì)試玩角色,并開(kāi)始問(wèn)自己,扮演他們或與他們對(duì)抗的感覺(jué)如何。
然后,我們帶著這些看法,開(kāi)始為這個(gè)角色建立身份特征。我們會(huì)根據(jù)在游戲中試玩角色感覺(jué),斟酌角色的主體特征和背景信息。一旦我們有了粗略的想法,我們就會(huì)開(kāi)始思考,他們將如何與我們已經(jīng)建立的其他角色互動(dòng),確保他們散發(fā)著獨(dú)一無(wú)二的氣場(chǎng)。在這個(gè)過(guò)程中,我們通常會(huì)建立幾種備選方案,并與團(tuán)隊(duì)一起討論,看看哪種更合適。
然后,我們會(huì)將角色的所有微小細(xì)節(jié)組合在一起,他們的視覺(jué)形象便開(kāi)始成形。我們會(huì)將角色與其他角色放在一個(gè)陣容中,一起完善他們,確保每個(gè)角色都表現(xiàn)出獨(dú)一無(wú)二的氣質(zhì)。
設(shè)計(jì)游戲玩法時(shí),你們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)恰當(dāng)?shù)钠胶猓_保游戲既存在競(jìng)爭(zhēng)性,又不至于讓玩家受挫?
這向來(lái)都是件棘手的事。如果掌控不當(dāng),競(jìng)爭(zhēng)很容易帶來(lái)挫敗感。從一開(kāi)始,我們就嘗試圍繞這樣一個(gè)想法設(shè)計(jì)游戲的整體創(chuàng)作愿景:讓畫(huà)面、音頻和玩法都能為玩家?guī)?lái)積極的感覺(jué)。在創(chuàng)作愿景中,我們想要降低激烈感,而不是增強(qiáng)它,《噴射戰(zhàn)士》就是這類(lèi)設(shè)計(jì)方法的優(yōu)秀案例。
從玩法角度看,游戲時(shí)長(zhǎng)在這方面為我們帶來(lái)了很大的優(yōu)勢(shì)。無(wú)數(shù)玩家告訴我們,即使他們輸了,也只是想著按下“重玩”按鈕,因?yàn)槊烤钟螒虻臅r(shí)長(zhǎng)都非常短。我認(rèn)為,這讓勝者感覺(jué)更好,而不是讓敗者感覺(jué)糟糕,有助于玩家真正遠(yuǎn)離挫敗感。
制作正常運(yùn)行,并讓人感覺(jué)不錯(cuò)的跨平臺(tái)多人游戲有多難?
絕非易事!相對(duì)而言,我們?cè)谶@個(gè)領(lǐng)域還是新手,所以我們采用了一種似乎可以幫助我們正確學(xué)習(xí)跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)的方法。從第一天起,我們就在各個(gè)平臺(tái)上試玩我們的游戲,團(tuán)隊(duì)中的一半人玩手機(jī)版,另一半人玩PC版。在游戲的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們始終堅(jiān)持這樣做,確保我們沒(méi)有忽視某個(gè)平臺(tái)上的特定體驗(yàn),避免了日后的隱患。
這有助于我們隨時(shí)關(guān)注是否遇到了鏡頭和控制器的問(wèn)題——這是跨平臺(tái)多人游戲開(kāi)發(fā)中經(jīng)常出現(xiàn)的重大挑戰(zhàn)。這使我們能夠直面自己的限制因素,并確保我們能夠在不同平臺(tái)上提供震撼的游戲體驗(yàn)。
你們有沒(méi)有計(jì)劃與其他作品系列聯(lián)動(dòng),為玩家準(zhǔn)備有趣的內(nèi)容?還是說(shuō)你們更傾向于在將來(lái)專(zhuān)心提供以《Omega Strikers》為中心的新內(nèi)容?
我們對(duì)《Omega Strikers》的未來(lái)充滿(mǎn)信心。我們認(rèn)為,隨著測(cè)試階段的結(jié)束,游戲在各個(gè)平臺(tái)上全面發(fā)布,最光明的日子就在眼前,我們?yōu)槲磥?lái)制定了激動(dòng)人心的計(jì)劃。
我們肯定會(huì)集中精力,開(kāi)發(fā)更多屬于我們自己的IP,如新角色、背景故事事件、皮膚和裝扮。對(duì)我們來(lái)說(shuō),擴(kuò)張《Omega》的IP生態(tài)圈是非常重要的,我們希望它的身影出現(xiàn)在許多游戲中,最好還能出現(xiàn)在其他創(chuàng)作媒介中(我們希望有朝一日能制作一部關(guān)于它的動(dòng)漫)。
所以,我們也期待著將來(lái)與合適的作品系列聯(lián)動(dòng)。那必須是能讓我們的玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈共鳴的IP,但我們已經(jīng)想到了一些。游戲的動(dòng)漫風(fēng)格為與動(dòng)漫工作室的合作開(kāi)辟了許多可能性,讓我們能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)更多原汁原味的作品。
找到讓玩家接受的動(dòng)機(jī)和獎(jiǎng)勵(lì),確保他們有足夠的動(dòng)力繼續(xù)游戲,這有多難?
這可能是游戲開(kāi)發(fā)中最困難的部分。沒(méi)有任何簡(jiǎn)單易行的技巧,但有一些可用的框架,可以幫助你構(gòu)建一款存留率極高的游戲。首先,思考誰(shuí)在玩你的游戲,以及他們?yōu)槭裁匆妗麄兡軓倪@種體驗(yàn)中得到什么?然后思考,你打算如何滿(mǎn)足這些需求,因?yàn)樗麄兺嬗螒虻膭?dòng)機(jī)可能與這些需求密切相關(guān)。這些需求可能是玩家動(dòng)機(jī)的核心所在,并且應(yīng)該是一些內(nèi)在的獎(jiǎng)勵(lì)(例如,我要提升游戲技能,我要與朋友共同度過(guò)愉快的時(shí)光,等等)。確定了這些之后,你還可以補(bǔ)充一些外在動(dòng)機(jī)(例如,登錄獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)斗通行證獎(jiǎng)勵(lì),等等),說(shuō)服玩家更頻繁地玩你的游戲。
你們目前有什么計(jì)劃?我們可以如何跟蹤最新進(jìn)展?
目前,我們已集中精力,為游戲的全面發(fā)布做準(zhǔn)備!手機(jī)版本和主機(jī)版本的游戲即將準(zhǔn)備就緒,為了慶祝游戲的全面發(fā)布,我們還準(zhǔn)備對(duì)游戲進(jìn)行大規(guī)模更新。這意味著會(huì)有新的角色、對(duì)玩法系統(tǒng)的更新、新的排名賽季和新的戰(zhàn)斗通行證,整個(gè)游戲?qū)⒂瓉?lái)大量增進(jìn)游玩體驗(yàn)的改進(jìn)。這一切都將在2023年2月發(fā)布。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~