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影片《Stowaway》太空行走場(chǎng)景背后的虛擬制作
電影制作人如何使用Unity虛擬相機(jī)
《Stowaway》導(dǎo)演喬·彭納(Joe Penna)的網(wǎng)飛電影講述了一次驚險(xiǎn)刺激的火星之旅,其中最具戲劇性的場(chǎng)景就是角色們進(jìn)行的一次關(guān)鍵的太空行走,此次太空行走的目的使宇航員們?cè)噲D從飛船外的儲(chǔ)罐中取回多余的氧氣。該鏡頭的拍攝包括在部分場(chǎng)景中拍攝穿著宇航服的真人演員,以及大量的計(jì)算機(jī)視覺(jué)效果。
由于失重、電線和大量的VFX需要,預(yù)先計(jì)劃變得至關(guān)重要。根據(jù)傳統(tǒng)方式,整個(gè)過(guò)程將涉及一個(gè)預(yù)覽的過(guò)程,拍攝人員將會(huì)使用3D工具拍攝。但在這里,電影制作人們想要更進(jìn)一步,他們利用Unity游戲引擎中的Unity虛擬攝像機(jī)設(shè)備,用RISE FX制作的預(yù)覽影片(同時(shí)也是用該工具也制作了最終的視覺(jué)效果)制作場(chǎng)景。此外,導(dǎo)演彭納、攝影總監(jiān)克萊門(mén)斯·貝克爾和VFX電影攝影師揚(yáng)尼克·米克爾森都直接參與了RISE FX在柏林辦公室的拍攝。
在生產(chǎn)前階段,Unity的團(tuán)隊(duì)(當(dāng)時(shí)該團(tuán)隊(duì)被稱為Digital monitor Media,或DMM,于2018年底被游戲引擎制造商收購(gòu))訪問(wèn)了RISE FX,并與電影制作人合作制作previs。他們帶來(lái)了VFT(虛擬攝像機(jī))。V-cam控制器可以在平板電腦般的大小的屏幕上以及更大的外部屏幕上看到拍攝場(chǎng)景,并使用定制單元操作一個(gè)在“太空中”的虛擬相機(jī),為太空行走這一場(chǎng)景進(jìn)行拍攝。
當(dāng)然,使用Unity游戲引擎的工作流程也意味著所有的預(yù)初始化都可以實(shí)時(shí)完成,并帶有即時(shí)反饋,而且支持大量快速的迭代。最終,各種各樣的“鏡頭”可以被記錄和編輯在一起,形成一個(gè)可預(yù)覽的序列,作為最終拍攝和最終視覺(jué)效果的模板。
導(dǎo)演喬·彭納
整個(gè)工作流程使如何進(jìn)行的
隨著RISE開(kāi)始建立資產(chǎn),整個(gè)流程就開(kāi)始了,需要注意的使這些鏡頭只是預(yù)先準(zhǔn)備好的,但這些鏡頭最終將會(huì)影響到影片最終的視覺(jué)效果。角色的動(dòng)畫(huà)被設(shè)定為進(jìn)入主場(chǎng)景的基本動(dòng)作。以前曾在《銀翼殺手2049》和《灰狗》等電影中監(jiān)督過(guò)類似的前期工作的DMM的聯(lián)合創(chuàng)始人哈比·扎爾加普爾說(shuō):“電影制作人可以使用Unity系統(tǒng),以任何想要的方式一點(diǎn)一點(diǎn)地拍攝東西,并最終一步一步覆蓋前期工作,這就像蓋房子一樣?!?/p>
這一全新想法的關(guān)鍵因素使覆蓋面,就像電影制作人真的在飛船拍攝階段用真實(shí)的相機(jī)和電影設(shè)備一樣。扎爾加普爾指出,彭納、貝克爾和米克爾森很快學(xué)會(huì)了V型凸輪的操作?!耙肋@種設(shè)備是有重量的,”他說(shuō),“自動(dòng)設(shè)備帶給了他們?nèi)碌呐臄z動(dòng)力,你不必再擔(dān)心你的手抖得太厲害。你會(huì)從控制中得到一些自動(dòng)阻尼。它應(yīng)該和你實(shí)際操作某樣?xùn)|西時(shí)的感覺(jué)相似?!?/p>
VFX電影攝影師揚(yáng)尼克·米克爾森
電影制作人可以將Vcam設(shè)置為兩種不同的配置,一種是手持設(shè)備上的取景器,另一種是能夠觀看的大電視屏幕。在最初階段,他們開(kāi)始探索虛擬場(chǎng)景并合成鏡頭。后來(lái),他們開(kāi)始對(duì)影片進(jìn)行進(jìn)一步的技術(shù)可視化,即檢查這些拍攝的鏡頭在現(xiàn)實(shí)世界中是否可行——或者是否可以實(shí)施拍攝。
事實(shí)上,該系統(tǒng)的一個(gè)特點(diǎn)是,它可以復(fù)制真實(shí)世界的相機(jī)鏡頭和設(shè)備,如滑動(dòng)臺(tái)架、可彎曲滑動(dòng)臺(tái)架、無(wú)人機(jī)或三腳架。扎爾加普爾說(shuō):“像這樣立即模仿真實(shí)世界的設(shè)備是很重要的,尤其是如果他們正在想象他們將要在實(shí)際場(chǎng)景中做的事情時(shí)。比如他們想要使用一臺(tái)滑動(dòng)臺(tái)架,他們能夠思考會(huì)把推車(chē)放在哪里?以及它需要有什么樣的高度?”
實(shí)時(shí)預(yù)覽
Vcam系統(tǒng)中記錄的鏡頭是“實(shí)時(shí)”的。這意味著制作人們可以回到Unity場(chǎng)景,轉(zhuǎn)到特定的鏡頭,并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。相機(jī)的移動(dòng)方式可以隨時(shí)改變,以便他們嘗試不同的鏡頭,改變燈光,實(shí)現(xiàn)聚焦不同的東西?!澳闵踔量梢愿履愕哪P?,對(duì)它們做任何種類的修改?!痹悠諣栒f(shuō)。
在片場(chǎng),渲染出的預(yù)覽場(chǎng)景可以作為電影制作的指南,扎爾加普爾指出,另一個(gè)選擇是始終將影片“放在引擎中”,以便繼續(xù)進(jìn)行調(diào)整,或者繼續(xù)在虛擬場(chǎng)景中瀏覽拍攝構(gòu)圖。
“我真正高興的是看到創(chuàng)作者們親自使用這些工具,”扎爾加普爾說(shuō)?!斑@不像是別人決定應(yīng)該拍什么鏡頭,然后導(dǎo)演還要給他們做筆記。我認(rèn)為這就是它的成功之處,它是現(xiàn)場(chǎng)完成的,并且是同步完成的?!?/p>
Unity虛擬生產(chǎn)的未來(lái)
這一項(xiàng)目是《Stowaway》?網(wǎng)飛在4月份發(fā)布的,Unity虛擬攝影技術(shù)將繼續(xù)擴(kuò)大。
特別是,Unity最近發(fā)布了一套電影專用套裝。例如,其中一些工具與利用iPad Pro上的跟蹤和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)功能有關(guān),而另一些工具則深入到虛擬相機(jī)、面部捕捉和序列編輯領(lǐng)域。一直以來(lái),Unity提供光線追蹤場(chǎng)景、復(fù)雜的FX模擬場(chǎng)景和體積圖以及其他更具電影感的畫(huà)面效果功能,這些功能也隨著不同版本的迭代不斷提升。
扎爾加普爾說(shuō),我們的想法是讓實(shí)時(shí)工具更容易獲得。“我們將在新工具的基礎(chǔ)上進(jìn)行構(gòu)建與升級(jí),使它們更加強(qiáng)大,并保持我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)系統(tǒng)中已經(jīng)擁有的功能。我希望新工具能被一個(gè)項(xiàng)目中的所有創(chuàng)作者使用?!?/p>
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