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M2 Animation使用虛幻引擎在熒幕上逼真重現(xiàn)經(jīng)典桌游《戰(zhàn)錘:殺戮小隊(duì)》
《戰(zhàn)錘40K》以殘酷、黑暗的遙遠(yuǎn)未來為背景,強(qiáng)大的軍隊(duì)將在無數(shù)個(gè)飽受戰(zhàn)爭蹂躪的世界中展開激烈的交鋒。人類孤立無援,來自異教徒、變種人和外星人的威脅造成了四面楚歌的困境。人類能夠阻止獸人的入侵嗎?
這個(gè)問題為一部新穎的CG影片奠定了基礎(chǔ),它將帶領(lǐng)觀眾深入《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊(duì)》的戰(zhàn)斗核心地帶。為什么說新穎?因?yàn)榕c其他大多數(shù)影片不同,M2 Animation的這部宣傳片與電子游戲的發(fā)行無關(guān)。相反,它由傳奇桌游公司Games Workshop委托制作,旨在展示備受期待的《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊(duì)》經(jīng)過重新設(shè)計(jì)后的樣子,專門面向?qū)μ胤N作戰(zhàn)和短兵相接感興趣的粉絲。
《殺戮小隊(duì)》衍生自經(jīng)典的微縮模型戰(zhàn)爭游戲《戰(zhàn)錘40K》,并重新構(gòu)建了《戰(zhàn)錘》龐大的規(guī)則體系,使游戲玩法比以前更簡單、更容易上手。最短只要花上45分鐘就能玩一局《殺戮小隊(duì)》,要開始游戲,也僅僅需要一些人物和布景。
“從一開始,Games Workshop就希望將《殺戮小隊(duì)》塑造成一款開創(chuàng)性的游戲,這種想法也延伸到了向粉絲介紹該游戲的方式中,”M2總監(jiān)Filip Stanfeld說,“為了發(fā)行棋盤游戲而制作高端影片,這出乎了我們的意料。我們的任務(wù)是在《殺戮小隊(duì)》游戲規(guī)則的約束下,使用游戲的角色和機(jī)制,在預(yù)告片中重新演繹這款棋盤游戲。最終作品應(yīng)該是一部可在家中游戲桌上真正上演的比賽大戲,節(jié)奏緊張,使人腎上腺素飆升。”
通往終點(diǎn)線的戰(zhàn)斗
然而,要將《戰(zhàn)錘》的角色從棋盤搬到屏幕中,始終是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。自從上世紀(jì)80年代末以來,這款備受人們喜愛的桌游就一直是世界上最受歡迎的游戲之一,它是在戰(zhàn)場模型上使用實(shí)體微縮模型游玩的。幾代人花了無數(shù)時(shí)間繪制角色模型,共同構(gòu)思場景,利用想象力將游戲帶入現(xiàn)實(shí)。
“《戰(zhàn)錘40K》的世界充滿了豐富的細(xì)節(jié)。Games Workshop甚至出版了書籍和插畫集,還有介紹游戲方式的規(guī)則手冊,內(nèi)容廣泛,將故事串聯(lián)起來?!盨tanfeld繼續(xù)說,“一方面,這是件好事:這意味著我們有大量文檔和美術(shù)作品可以借鑒。然而,另一方面,這也給我們帶來了額外的壓力,我們必須確保我們所創(chuàng)造的一切與眾人想象的宇宙相符?!?/p>
另一件增加他們壓力的事情是,就在團(tuán)隊(duì)開始制作影片時(shí),全球GPU短缺,這意味著擴(kuò)大渲染農(nóng)場的規(guī)模幾乎是不可能的?!拔覀冎辣仨氄业揭粋€(gè)替代性的解決方案,”M2的CG主管Chris Bardoux說,“一直以來,虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染能力為我們留下了深刻的印象,而早期測試使我們確信,要完成這份工作,這款工具正是理想之選。最終渲染的速度和質(zhì)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)期?!?/p>
從桌面到屏幕
第一步是使用Maya創(chuàng)建影片恢弘戰(zhàn)斗場景所需的全部道具、環(huán)境和角色動(dòng)畫。由于所有角色都對應(yīng)著一個(gè)小小的塑料微縮模型,M2的美術(shù)團(tuán)隊(duì)與Games Workshop展開了密切合作,確保獸人及克里格士兵與《殺戮小隊(duì)》包裝盒中的小雕像相似。
資產(chǎn)和動(dòng)畫制作完畢之后,Bardoux編寫了一個(gè)Python集成,將所有東西從Maya轉(zhuǎn)移到虛幻引擎中。“我們使用虛幻引擎照亮和渲染了幾乎所有鏡頭,”他解釋說,“我們發(fā)現(xiàn)這對于實(shí)時(shí)光照和鏡頭開發(fā)特別有用。在這次制片中,我們經(jīng)常會(huì)在確定光照的同時(shí),更改布景或攝像機(jī)鏡頭。這一切結(jié)合起來,成為了創(chuàng)造有效鏡頭的關(guān)鍵要素,同時(shí),擁有足夠的創(chuàng)作自由,能夠完成所有這些任務(wù),感覺非常棒?!?/p>
當(dāng)M2交付影片時(shí),在他們的28個(gè)場景中,有23個(gè)是直接通過虛幻引擎渲染得到的。然后,他們使用Houdini制作更具挑戰(zhàn)性的影片效果,包括噴火武器和爆炸。接下來,這些效果會(huì)被合成到虛幻引擎的底板中,然后在DaVinci Resolve中分級(jí),完成最后的步驟。
“使用虛幻引擎脫離了我們的舒適區(qū),因?yàn)槲覀冎皬奈词褂眠^它,”Bardoux說,“然而,事實(shí)證明,能夠在視口中直接看到影片的效果反饋,為我們創(chuàng)造了寶貴的價(jià)值。我們的渲染時(shí)間幾乎可以忽略不計(jì),這意味著我們可以快速迭代版本,花更多時(shí)間改進(jìn)外觀質(zhì)量。有了這次經(jīng)歷,我們將在所有制片階段引入虛幻引擎,并懷著激動(dòng)的心情徹底擁抱虛幻引擎5。人們常說,在速度、質(zhì)量和效率之間,只能選擇兩個(gè),但在虛幻引擎的幫助下,我們能夠?yàn)榭蛻艏骖櫵羞@三個(gè)方面?!?/p>
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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