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M2 Animation使用虛幻引擎在熒幕上逼真重現(xiàn)經(jīng)典桌游《戰(zhàn)錘:殺戮小隊(duì)》

文章來(lái)源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年05月27日 點(diǎn)擊數(shù): 字號(hào):

《戰(zhàn)錘40K》以殘酷、黑暗的遙遠(yuǎn)未來(lái)為背景,強(qiáng)大的軍隊(duì)將在無(wú)數(shù)個(gè)飽受戰(zhàn)爭(zhēng)蹂躪的世界中展開(kāi)激烈的交鋒。人類(lèi)孤立無(wú)援,來(lái)自異教徒、變種人和外星人的威脅造成了四面楚歌的困境。人類(lèi)能夠阻止獸人的入侵嗎?

這個(gè)問(wèn)題為一部新穎的CG影片奠定了基礎(chǔ),它將帶領(lǐng)觀眾深入《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊(duì)》的戰(zhàn)斗核心地帶。為什么說(shuō)新穎?因?yàn)榕c其他大多數(shù)影片不同,M2 Animation的這部宣傳片與電子游戲的發(fā)行無(wú)關(guān)。相反,它由傳奇桌游公司Games Workshop委托制作,旨在展示備受期待的《戰(zhàn)錘40K:殺戮小隊(duì)》經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)后的樣子,專(zhuān)門(mén)面向?qū)μ胤N作戰(zhàn)和短兵相接感興趣的粉絲。

《殺戮小隊(duì)》衍生自經(jīng)典的微縮模型戰(zhàn)爭(zhēng)游戲《戰(zhàn)錘40K》,并重新構(gòu)建了《戰(zhàn)錘》龐大的規(guī)則體系,使游戲玩法比以前更簡(jiǎn)單、更容易上手。最短只要花上45分鐘就能玩一局《殺戮小隊(duì)》,要開(kāi)始游戲,也僅僅需要一些人物和布景。

“從一開(kāi)始,Games Workshop就希望將《殺戮小隊(duì)》塑造成一款開(kāi)創(chuàng)性的游戲,這種想法也延伸到了向粉絲介紹該游戲的方式中,”M2總監(jiān)Filip Stanfeld說(shuō),“為了發(fā)行棋盤(pán)游戲而制作高端影片,這出乎了我們的意料。我們的任務(wù)是在《殺戮小隊(duì)》游戲規(guī)則的約束下,使用游戲的角色和機(jī)制,在預(yù)告片中重新演繹這款棋盤(pán)游戲。最終作品應(yīng)該是一部可在家中游戲桌上真正上演的比賽大戲,節(jié)奏緊張,使人腎上腺素飆升。”

通往終點(diǎn)線的戰(zhàn)斗

然而,要將《戰(zhàn)錘》的角色從棋盤(pán)搬到屏幕中,始終是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。自從上世紀(jì)80年代末以來(lái),這款備受人們喜愛(ài)的桌游就一直是世界上最受歡迎的游戲之一,它是在戰(zhàn)場(chǎng)模型上使用實(shí)體微縮模型游玩的。幾代人花了無(wú)數(shù)時(shí)間繪制角色模型,共同構(gòu)思場(chǎng)景,利用想象力將游戲帶入現(xiàn)實(shí)。

“《戰(zhàn)錘40K》的世界充滿了豐富的細(xì)節(jié)。Games Workshop甚至出版了書(shū)籍和插畫(huà)集,還有介紹游戲方式的規(guī)則手冊(cè),內(nèi)容廣泛,將故事串聯(lián)起來(lái)。”Stanfeld繼續(xù)說(shuō),“一方面,這是件好事:這意味著我們有大量文檔和美術(shù)作品可以借鑒。然而,另一方面,這也給我們帶來(lái)了額外的壓力,我們必須確保我們所創(chuàng)造的一切與眾人想象的宇宙相符。”

另一件增加他們壓力的事情是,就在團(tuán)隊(duì)開(kāi)始制作影片時(shí),全球GPU短缺,這意味著擴(kuò)大渲染農(nóng)場(chǎng)的規(guī)模幾乎是不可能的。“我們知道必須找到一個(gè)替代性的解決方案,”M2的CG主管Chris Bardoux說(shuō),“一直以來(lái),虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染能力為我們留下了深刻的印象,而早期測(cè)試使我們確信,要完成這份工作,這款工具正是理想之選。最終渲染的速度和質(zhì)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)期。”

從桌面到屏幕

第一步是使用Maya創(chuàng)建影片恢弘戰(zhàn)斗場(chǎng)景所需的全部道具、環(huán)境和角色動(dòng)畫(huà)。由于所有角色都對(duì)應(yīng)著一個(gè)小小的塑料微縮模型,M2的美術(shù)團(tuán)隊(duì)與Games Workshop展開(kāi)了密切合作,確保獸人及克里格士兵與《殺戮小隊(duì)》包裝盒中的小雕像相似。

資產(chǎn)和動(dòng)畫(huà)制作完畢之后,Bardoux編寫(xiě)了一個(gè)Python集成,將所有東西從Maya轉(zhuǎn)移到虛幻引擎中。“我們使用虛幻引擎照亮和渲染了幾乎所有鏡頭,”他解釋說(shuō),“我們發(fā)現(xiàn)這對(duì)于實(shí)時(shí)光照和鏡頭開(kāi)發(fā)特別有用。在這次制片中,我們經(jīng)常會(huì)在確定光照的同時(shí),更改布景或攝像機(jī)鏡頭。這一切結(jié)合起來(lái),成為了創(chuàng)造有效鏡頭的關(guān)鍵要素,同時(shí),擁有足夠的創(chuàng)作自由,能夠完成所有這些任務(wù),感覺(jué)非常棒。”

當(dāng)M2交付影片時(shí),在他們的28個(gè)場(chǎng)景中,有23個(gè)是直接通過(guò)虛幻引擎渲染得到的。然后,他們使用Houdini制作更具挑戰(zhàn)性的影片效果,包括噴火武器和爆炸。接下來(lái),這些效果會(huì)被合成到虛幻引擎的底板中,然后在DaVinci Resolve中分級(jí),完成最后的步驟。

“使用虛幻引擎脫離了我們的舒適區(qū),因?yàn)槲覀冎皬奈词褂眠^(guò)它,”Bardoux說(shuō),“然而,事實(shí)證明,能夠在視口中直接看到影片的效果反饋,為我們創(chuàng)造了寶貴的價(jià)值。我們的渲染時(shí)間幾乎可以忽略不計(jì),這意味著我們可以快速迭代版本,花更多時(shí)間改進(jìn)外觀質(zhì)量。有了這次經(jīng)歷,我們將在所有制片階段引入虛幻引擎,并懷著激動(dòng)的心情徹底擁抱虛幻引擎5。人們常說(shuō),在速度、質(zhì)量和效率之間,只能選擇兩個(gè),但在虛幻引擎的幫助下,我們能夠?yàn)榭蛻?hù)兼顧所有這三個(gè)方面。”

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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