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虛幻簡化《新無主之地傳說》向新引擎過渡的過程
《無主之地傳說》誕生在一個由豐富多彩的角色、背景和故事情節(jié)交織而成的璀璨宇宙中。當然,里面的角色偶爾也會玩玩撲克,具體而言,我們指的正是《怪誕撲克夜2》。
這款撲克電子游戲由Telltale Games開發(fā),出場陣容強大,包括《無主之地》中著名的饒舌機器人小吵鬧。Telltale Games和《無主之地》的開發(fā)商Gearbox Studio也借此機會在幕后展開了對話。
這些談話催生了《無主之地傳說》的概念——一款基于Gearbox宇宙、以章節(jié)形式推出的互動喜劇游戲。這款2015年的游戲雖然廣受好評,但開發(fā)商Telltale Games在2018年不幸倒閉,續(xù)作似乎無望面世。
然而就在去年,2K Games設(shè)法買回了《無主之地傳說》的所有權(quán),使它能夠重返各大游戲商店,此外,他們還啟動了其精神續(xù)集的制作。這次,游戲由Gearbox Studio Quebec負責制作,也得到一些前Telltale開發(fā)者的幫助。
最終,《新無主之地傳說》就此誕生,它努力保留了原作中令眾多玩家念念不忘的迷人之處,同時也在作品中引入了大量變化。
《新無主之地傳說》的制作人Frédéric Scheubel為我們講述了工作室如何轉(zhuǎn)變游戲設(shè)計方式,創(chuàng)造新鮮、粗獷的外觀,為何在同一天發(fā)布游戲的所有章節(jié),以及他們?nèi)绾蜗鄬o縫地轉(zhuǎn)向使用虛幻引擎進行開發(fā),此外,在疫情期間,當團隊努力將表演捕捉整合到游戲中時,采用虛幻引擎的舉措如何幫助他們營造健康的工作環(huán)境。
你們棄用原版《無主之地傳說》的Telltale引擎后,為什么決定采用虛幻引擎?
Gearbox Studio Quebec制作人Frédéric Scheubel:Gearbox有著長期的虛幻引擎使用經(jīng)驗,在制作《新無主之地傳說》時,依靠它進行開發(fā)是件很自然的事。虛幻引擎賦予了游戲創(chuàng)作者強大的力量,使我們這種規(guī)模相對較小的團隊也能夠整合大量高質(zhì)量數(shù)據(jù)(如表演捕捉動畫),為玩家創(chuàng)造最佳體驗。
你們?nèi)绾雾樌剡^渡到虛幻引擎,使用這個新引擎制作《新無主之地傳說》?
Scheubel:技術(shù)和美術(shù)方面的開發(fā)人員都比較熟悉虛幻引擎,因此過渡起來很容易。它所提供的功能使我們能夠以盡可能少的手動操作步驟導(dǎo)入大量數(shù)據(jù)。
你們?yōu)槭裁礇Q定將《新無主之地傳說》定位成精神續(xù)作,而不是直接續(xù)作,這對你們來說有何意義?
Scheubel:Gearbox的使命是“娛樂全世界”,因此,我們始終在設(shè)法擴展我們所創(chuàng)造的宇宙。在開發(fā)《無主之地3》后,《新無主之地傳說》讓我們有機會講述普通人在普羅米西亞的生活故事,他們沒有秘藏獵人的技能,也不像槍械制造商那樣擁有無盡的金錢。我們可以與阿努、奧克塔維奧和弗蘭度這三個可愛的倒霉蛋建立情感上的聯(lián)系,在又一次的入侵中傾聽他們講述自己的愿望。
你們是如何為這部精神續(xù)作選定這種新鮮、粗獷和黑暗的外觀的?
Scheubel:《無主之地》標志性的美術(shù)風格在許多不同的場景中都有著出色的表現(xiàn)。在《新無主之地傳說》中,我們要使用大量幽默元素講述一個更加溫馨的故事。我們的一條主要美術(shù)原則就是使用夸張的光照效果,展現(xiàn)豐富的環(huán)境和角色細節(jié),在情感上產(chǎn)生強烈的沖擊。光線和效果有助于我們突顯關(guān)鍵時刻,到位地表達情感,另一方面,這種故事節(jié)奏也使玩家有機會注意到這些細節(jié),這既提升了游戲的維度,也創(chuàng)造了更加強烈的感覺。
虛幻引擎如何幫助你們推進動作捕捉和動畫制作的工作,并將它們與敘事導(dǎo)向型體驗結(jié)合到一起?
Scheubel:虛幻引擎通過Python插件,在引擎和我們的管線工具集之間提供了一個接口。這有助于我們以自動化方式完成與大量游戲數(shù)據(jù)相關(guān)的幕后工作,其中受益最明顯的就是動畫。《新無主之地傳說》在很大程度上是依靠動作捕捉透徹刻畫情感的。游戲中有超過12.5小時的過場動畫,而自動化是確保我們團隊良好運作的一大關(guān)鍵。
是什么樣的內(nèi)部討論促使你們決定移除長期以來影響玩家做出選擇的游戲內(nèi)提示,你們是如何確定這一最終結(jié)果的?
Scheubel:通過使用現(xiàn)代化的表演捕捉技術(shù)和高質(zhì)量的虛幻引擎渲染,我們能夠依靠優(yōu)秀演員的表演準確地勾勒出角色的反應(yīng)。而游戲用戶界面與表演捕捉相輔相成,它的設(shè)計思路是使玩家沉浸在場景(而不是界面)中,從而對抉擇所引發(fā)的情感和結(jié)果起到增強作用。我們希望玩家能夠感覺到,他們所做出的每個決定都與后續(xù)結(jié)果有著千絲萬縷的聯(lián)系。而且游戲有五種可能的結(jié)局,玩家會發(fā)現(xiàn)他們在冒險中的抉擇將如何改變各個角色的人生軌跡。
《新無主之地傳說》提供了自由行走的探索、互動環(huán)境、謎題,甚至還有小游戲,似乎比前作更具互動性。團隊為什么決定超越簡單的互動敘事冒險框架,做出如此多的擴展?
Scheubel:故事和幽默是這款游戲的兩大關(guān)鍵特點,也正因如此,玩家才能在這類游戲中感覺悠然自得。我們希望在此基礎(chǔ)上更進一步,讓自己也能從中獲得樂趣。《新無主之地傳說》不僅劇情優(yōu)秀,在美術(shù)方面也相當出色。為玩家提供探索的機會,讓他們看看團隊精心制作的微妙而有趣的細節(jié),這些細節(jié)不僅為背景傳說、世界構(gòu)筑和幽默要素錦上添花,最終還將增強玩家的體驗,我們感覺這樣做正合適。
團隊為什么決定一次發(fā)布游戲的所有章節(jié),而不是分次發(fā)布?
Scheubel:我們只是想讓玩家以他們喜歡的方式享受游戲。在第一天就為玩家提供完整的故事,他們可以決定是要縱情狂歡,還是一次只玩一個章節(jié)。完全由玩家決定!
虛幻引擎如何為你們的開發(fā)過程提供助力,尤其是在此期間,新冠疫情的爆發(fā)導(dǎo)致大多數(shù)人都在家隔離?
Scheubel:在許多方面,新冠疫情對我們所有人的生活,以及我們所愛之人的生活都造成了巨大的影響。在開發(fā)方面,我們的一項游戲開發(fā)策略就是在動畫管線中以自動化方式執(zhí)行幾乎每一個幕后步驟。
能否談?wù)劊銈兪欠窨朔四承┰O(shè)計挑戰(zhàn)?
Scheubel:《新無主之地傳說》的一個敘事和技術(shù)目標就是制作流暢無縫的分支劇情,同時確保玩家感到自己的選擇對劇情產(chǎn)生了影響。我們還需要確保這些選擇所造成的影響能夠通過角色的身體動作和面部表情傳達出來。為此,我們從一開始就努力開展表演捕捉工作,然后疫情爆發(fā)了。我們不得不重新修改故事,優(yōu)先確保拍攝現(xiàn)場包括演員和工作人員在內(nèi)所有人的安全。拍攝存在限制,只允許少量人員進入現(xiàn)場,這項挑戰(zhàn)也使我們有機會完善劇本,使它更加深刻。
展望未來的開發(fā)工作,你們最期待嘗試虛幻引擎5的哪些工具和元素?
Scheubel:虛幻引擎5中有許多讓人興奮的動畫功能。MetaHuman也創(chuàng)造了激動人心的機會,使我們能夠進一步探索游戲中的敘事方式。
還有什么要補充的嗎?
Scheubel:我相信,我們對游戲的立場可以總結(jié)為:我們開發(fā)這款游戲是因為我們喜歡故事,喜歡通過故事將人們聚集在一起。故事向我們展示了我們身為人類的特質(zhì)——我們有缺陷,我們會為成功而喜悅,我們有長處,也有弱點。我們確保《新無主之地傳說》充滿了人性的魅力(當然還有機器人——我們也愛我們的機器人)。
這款游戲主要是在隔離期間開發(fā)的,我們非常榮幸能將它分享給你們。在Gearbox,我們制作游戲,是因為我們相信它們的力量。我們相信這種媒介能夠帶來歡樂,鼓舞人心,創(chuàng)造喜悅。在全球疫情爆發(fā)期間,我們比以往更加深刻地感受到了這一點。我們創(chuàng)造了我們需要的歡樂。
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