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虛幻引擎助力《穿越火線:塞拉小隊(duì)》登陸PSVR2
《穿越火線》系列在全球各地占據(jù)著霸主地位,免費(fèi)提供備受玩家喜愛的多人游玩體驗(yàn)。SMIlegate Entertainment于2007年在PC上發(fā)布了該系列的首部作品,隨后在世界范圍內(nèi)將這種緊張刺激的第一人稱射擊體驗(yàn)擴(kuò)展到了移動(dòng)和主機(jī)平臺(tái)。如今,該系列憑借《穿越火線:塞拉小隊(duì)》在PlayStation? VR2上實(shí)現(xiàn)了向虛擬現(xiàn)實(shí)的飛躍。
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》的游戲總監(jiān)Sangkyoon Lee為我們介紹了該游戲如何成功實(shí)現(xiàn)向VR的過度,這部作品為什么側(cè)重于單人玩法和合作玩法,以及Epic MegaGrant如何為團(tuán)隊(duì)的前進(jìn)提供推動(dòng)力。
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》背后有什么創(chuàng)作靈感嗎?
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》游戲總監(jiān)Kay Sangkyoon Lee:我年輕的時(shí)候非常喜歡沉浸式街機(jī)游戲,比如帶有步槍型控制器的街機(jī)射擊游戲。VR是目前最具沉浸感的游戲方式,而《穿越火線:塞拉小隊(duì)》將為沉浸式街機(jī)射擊游戲帶來形式上的革新。
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》講述了一個(gè)什么樣的故事,它如何融入到該系列的其他游戲中?
Lee:在《穿越火線》系列中,許多角色和故事都是相互關(guān)聯(lián)的。該系列最重要的主題是保衛(wèi)者和潛伏者這兩個(gè)傭兵陣營(yíng)之間的對(duì)抗。他們的戰(zhàn)爭(zhēng)圍繞著一項(xiàng)重要的未來技術(shù)展開。《穿越火線:塞拉小隊(duì)》是這個(gè)長(zhǎng)篇故事最早的前傳,講述了一系列郊區(qū)戰(zhàn)役。故事開始時(shí),負(fù)責(zé)維護(hù)Quandat地區(qū)公共秩序的塞拉小隊(duì)(隸屬于保衛(wèi)者)偶然截獲了一些關(guān)于潛伏者特殊武器的機(jī)密信息。小隊(duì)需要揭開這背后的真相。
《穿越火線》系列的前幾部作品幾乎都是多人競(jìng)技游戲,而《塞拉小隊(duì)》提供的則是單人體驗(yàn)和多人合作體驗(yàn)。能否談?wù)剬?duì)于這款游戲來說,為什么這樣才是恰當(dāng)?shù)倪x擇?
Lee:我們工作室的目標(biāo)是開發(fā)一款真正有趣的街機(jī)射擊游戲,將射擊和爆破體驗(yàn)放在主要位置。我們相信PvE是實(shí)現(xiàn)這一愿景的正確選擇,我們還增加了多人合作功能,讓玩家組成小隊(duì)一起戰(zhàn)斗,與朋友共同完成任務(wù)。
在開發(fā)《塞拉小隊(duì)》之前,工作室已經(jīng)具備了哪些VR開發(fā)經(jīng)驗(yàn)?
Lee:我們SMIlegate的VR工作室開發(fā)過一款VR約會(huì)體驗(yàn)《專注于你》和一款VR動(dòng)作游戲《羅根:城堡中的小偷》。它們都在VRCORE中贏得過獎(jiǎng)項(xiàng),《羅根》還獲得過Epic MegaGrants的撥款。這兩支開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)了《穿越火線:塞拉小隊(duì)》。
在《塞拉小隊(duì)》的制作過程中,你們是否學(xué)到了許多關(guān)于VR開發(fā)的知識(shí)?
Lee:是的,我們學(xué)到了很多。我舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
在平面屏幕上,要實(shí)現(xiàn)內(nèi)紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)鏡,在中心放置一個(gè)紅點(diǎn)即可。在VR中,我們工作室必須在360度空間中開發(fā)內(nèi)紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)鏡,這需要考慮玩家頭部的位置、手部的位置和角度等。
在主機(jī)FPS游戲中,手雷一般是按固定的力度和方向投擲的。在VR中,它們不一定會(huì)按照預(yù)期的方式投擲出去。我們工作室花了大量時(shí)間,在控制細(xì)節(jié)和難度之間取得了平衡,確定了游戲的最佳狀態(tài)。
團(tuán)隊(duì)如何設(shè)計(jì)故事和關(guān)卡,以發(fā)揮VR和合作玩法的潛力?
Lee:對(duì)過場(chǎng)動(dòng)畫的處理是VR敘事中最困難的部分。無論我們?cè)谄渲型度攵嗌倬Γ婕叶伎赡苓x擇不看這個(gè)場(chǎng)景。我們本可以通過關(guān)卡設(shè)計(jì)強(qiáng)迫玩家觀看它們,但我們選擇將重點(diǎn)放在玩法和背景場(chǎng)面調(diào)度上,使用這種方法讓玩家融入到故事中,減少了對(duì)過場(chǎng)動(dòng)畫的依賴。
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》是一款街機(jī)射擊游戲,但你們也加入了現(xiàn)實(shí)模式。這將如何改變和增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)?
Lee:作為一款街機(jī)射擊游戲,《穿越火線:塞拉小隊(duì)》為玩家提供了一些余地,比如可以挨幾槍而不死。然而,在現(xiàn)實(shí)模式中,玩家和敵人更容易死亡。平視顯示信息、剩余子彈數(shù)UI、敵人位置標(biāo)記和敵人生命值等玩家輔助功能都不會(huì)顯示。與玩家可以承受多發(fā)子彈的普通模式不同,在現(xiàn)實(shí)模式中,他們將體驗(yàn)到更具策略性的戰(zhàn)役,必須進(jìn)行掩護(hù)、搜尋和謹(jǐn)慎的作戰(zhàn)。我們的目標(biāo)是提供一種獨(dú)特的體驗(yàn),而不僅僅是一種更困難的模式。
將該系列的快節(jié)奏操作改編到VR中是否具有挑戰(zhàn)性?
Lee:《穿越火線》憑借令人滿意的射擊體驗(yàn)和快節(jié)奏的操作而顯得獨(dú)一無二。然而在VR中,快速移動(dòng)會(huì)導(dǎo)致暈動(dòng)癥,所以我們希望在移動(dòng)過程中,既能保持緊張感,又能提供令人滿意的射擊體驗(yàn)。
能否說明一下,與之前的《穿越火線》游戲相比,向VR的轉(zhuǎn)變是否改變了團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)武器的方式?
Lee:設(shè)計(jì)過程有很多改變。在主機(jī)射擊游戲中,武器是固定在平面屏幕上的。但從剛才提到的內(nèi)紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)鏡例子中,你可以看出,VR游戲的槍支與主機(jī)游戲的槍支大不相同。在VR中,玩家可以舉起步槍或檢查其底部。在主機(jī)上,玩家通常使用一個(gè)按鈕就可以穩(wěn)定住顫抖的手。但在VR中,玩家必須屏住呼吸并盡量減少移動(dòng),才能確保射擊的準(zhǔn)確。后座力是另一個(gè)例子。在VR中,玩家可以在物理空間中朝不同方向移動(dòng)武器,從而控制后座力。我們花了大量時(shí)間在真實(shí)性和可玩性之間取得平衡。
在VR中開發(fā)關(guān)卡和環(huán)境時(shí),團(tuán)隊(duì)需要考慮什么獨(dú)特的問題嗎?
Lee:有很多,但我們就談兩個(gè)例子。一個(gè)是敵人的定位。在平面屏幕上,敵人和背景互不分離,他們顯示在同一個(gè)平面屏幕中。但在VR中,由于存在雙目視差,敵人和背景將被明確區(qū)分開來。玩家可以感受到敵人與自己之間的距離,所以在這種環(huán)境中尋找敵人可以成為一種有趣的因素。在狙擊戰(zhàn)中,玩家將更深刻地體驗(yàn)到這一點(diǎn)。
另一個(gè)例子是優(yōu)化。在VR中,低幀率會(huì)直接導(dǎo)致暈動(dòng)癥,并可能破壞沉浸感,所以這是優(yōu)先級(jí)最高的要素之一。虛幻引擎的自動(dòng)多層次細(xì)節(jié)功能可以幫助我們將幀率始終維持在合適的范圍內(nèi)。
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》有一項(xiàng)VR專用的新功能,那就是通過真正的手勢(shì)與隊(duì)友交流。能否談?wù)剤F(tuán)隊(duì)是如何想出并實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)新功能的?
Lee:其實(shí),我們一開始并沒有打算實(shí)現(xiàn)手勢(shì)機(jī)制。在一次內(nèi)部測(cè)試中,我們的一名測(cè)試人員使用手勢(shì)指明了放置在戰(zhàn)場(chǎng)上的特殊武器,我們認(rèn)為這在多人游戲中會(huì)很有用。我們預(yù)計(jì)玩家會(huì)在戰(zhàn)略中使用該功能,也可能只是用它隨意地打招呼。
為什么選擇PlayStation? VR2發(fā)布《穿越火線:塞拉小隊(duì)》?
Lee:PS VR2是最新的平臺(tái),可以提供出色的沉浸感和體驗(yàn)。我們能夠利用它的自適應(yīng)觸發(fā)器和觸覺反饋等創(chuàng)新功能,最大限度地提高沉浸式射擊體驗(yàn)。
《穿越火線:塞拉小隊(duì)》如何利用PS VR2的獨(dú)特功能,例如增強(qiáng)的觸覺反饋和自適應(yīng)觸發(fā)器等?
Lee:我們?cè)凇洞┰交鹁€:塞拉小隊(duì)》中有50種武器。玩家能夠通過自適應(yīng)觸發(fā)器感受到各種武器之間的射擊差異。各種武器的觸發(fā)器壓力介于輕型武器(如沖鋒槍)和重型武器(狙擊槍)之間。如果玩家將武器放在頭部附近,頭盔會(huì)發(fā)出振動(dòng)。例如,當(dāng)玩家為了精準(zhǔn)射擊而將頭部靠近瞄準(zhǔn)鏡時(shí),他們可以感受到類似于真實(shí)射擊的振動(dòng)。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《穿越火線:塞拉小隊(duì)》的合適選擇?
Lee:在開發(fā)之前的項(xiàng)目《專注于你》和《羅根:城堡中的小偷》時(shí),我們就體驗(yàn)到了虛幻引擎的高性能,更何況它還有方便的界面、遍布于網(wǎng)絡(luò)和YouTube的教程,以及翻譯成韓語的文檔,我們很高興能在虛幻引擎中進(jìn)行開發(fā)。
在為《穿越火線:塞拉小隊(duì)》開發(fā)VR體驗(yàn)時(shí),有什么虛幻引擎工具對(duì)你們幫助極大?
Lee:許多工具都很有幫助。如果沒有以下工具,《穿越火線:塞拉小隊(duì)》的開發(fā)將非常困難。
藍(lán)圖:《穿越火線:塞拉小隊(duì)》的大部分邏輯都是在藍(lán)圖中實(shí)現(xiàn)的。
藍(lán)圖助手提供了統(tǒng)一的格式。
邏輯驅(qū)動(dòng)器在NPC的AI和動(dòng)畫的邏輯中被廣泛使用。
收到Epic MegaGrant的撥款對(duì)你們來說有著怎樣的意義?
Lee:我們工作室很高興能夠收到Epic的MegaGrant撥款,我們認(rèn)為這是對(duì)我們技術(shù)和美術(shù)質(zhì)量的認(rèn)可。對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)來說,這無疑是一種推動(dòng)力,激勵(lì)我們迎接更多挑戰(zhàn),使《穿越火線:塞拉小隊(duì)》成為一種創(chuàng)新體驗(yàn)。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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