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由Unity打造的Sponza場(chǎng)景重制版現(xiàn)可使用
Sponza環(huán)境是由Frank Meinl基于克羅地亞杜布羅夫尼克的一個(gè)真實(shí)的地標(biāo)在21世紀(jì)初創(chuàng)建的。這個(gè)多功能的3D環(huán)境被圖形開發(fā)人員廣泛用于渲染和全局照明測(cè)試。現(xiàn)在Sponza場(chǎng)景的重制版終于來(lái)了!新版的Sponza場(chǎng)景由Unity打造,比原版更加適合用于基于物理的全局光照測(cè)試。
自Sponza環(huán)境出現(xiàn)以來(lái),實(shí)時(shí)渲染已經(jīng)取得了許多進(jìn)步。例如,基于物理的陰影和照明的引入開創(chuàng)了一個(gè)照片級(jí)真實(shí)感視覺(jué)的新時(shí)代。這意味著最初的Sponza環(huán)境不再與最新的渲染標(biāo)準(zhǔn)兼容,其中就包括基于物理的渲染(PBR)。
在本篇文章中,我們將向大家介紹Unity對(duì)Sponza環(huán)境所做的一些更新重制,以幫助Unity開發(fā)者充分發(fā)掘Sponza環(huán)境的全部潛力。
Sponza重制版中庭場(chǎng)景的角度視圖
符合PBR標(biāo)準(zhǔn)的紋理和材料
為了確保Sponza環(huán)境在當(dāng)今的創(chuàng)作中仍然適用,Unity轉(zhuǎn)換了所有的材質(zhì),以符合PBR標(biāo)準(zhǔn)。所有紋理現(xiàn)在都可控制,如平滑度,環(huán)境遮擋,金屬質(zhì)感等。Unity的開發(fā)團(tuán)隊(duì)還通過(guò)使用Adobe Photoshop消除了反照率紋理中的烘焙光照。
與Unity高清、通用和內(nèi)置渲染管道完全兼容
團(tuán)隊(duì)對(duì)Sponza環(huán)境的第一次重制是針對(duì)Unity高清晰度渲染管道(HDRP)進(jìn)行的,通用(URP)和內(nèi)置渲染管道在其后也相繼完成。項(xiàng)目的所有版本都充分利用了每個(gè)渲染管道的功能。然而,就圖形功能而言,HDRP版本目前是最完整的。
物理照明和曝光
符合PBR標(biāo)準(zhǔn)的材料支持物理自然的顯示正確的陰影。HDRP版本有基于物理的照明和曝光。URP和內(nèi)置渲染管道版本也盡可能地靠近HDRP版本但表現(xiàn)效果會(huì)略有下降。
使用漸進(jìn)式燈光映射器烘焙全局照明
全局照明使場(chǎng)景中的照明看起來(lái)更真實(shí)。沒(méi)有全局照明,我們將陷入漆黑的陰影之中,而且也不會(huì)產(chǎn)生間接照明效果。
在Unity中,有幾種計(jì)算全局照明的方法:
漸進(jìn)式光線測(cè)繪儀
自適應(yīng)探頭體積
實(shí)時(shí)全局照明
屏幕空間全局照明
光線跟蹤全局照明
路徑跟蹤
重制經(jīng)典的Sponza環(huán)境是根據(jù)漸進(jìn)式燈光映射器的想法創(chuàng)建的。所有光照貼圖對(duì)象都有可自定義的光照貼圖UV。光探頭組被用于照亮一些物體,如植被、建筑物等。
結(jié)果
現(xiàn)在我們能夠在Unity中使用重制版Sponza環(huán)境隨心所欲的探索其他全局照明解決方案!
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