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如何在Unity的通用渲染管道中添加VR設(shè)備支持

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2023年06月19日 點(diǎn)擊數(shù): 字號:

Unity通用渲染管道(URP)上開發(fā)游戲的優(yōu)勢非常大,只需對渲染設(shè)置做最小的改動,U就可以在各種平臺上得到支持。這使得您的項目可以在各種平臺上運(yùn)行,從移動設(shè)備到各大游戲主機(jī)、PC,甚至各種VR設(shè)備。

對于那些以前沒有為VR開發(fā)過游戲的人來說,開發(fā)VR版游戲可能會讓他們無從下手。無論是剛剛開始您的項目,還是已經(jīng)在其他平臺上發(fā)布了一個現(xiàn)有的URP項目,我們將在本篇文章中詳細(xì)介紹在URP中添加VR支持的步驟,以便幫助您在多個VR平臺上運(yùn)行Unity通用渲染管道。

添加正確的

每個VR Unity項目都需要XR插件管理包。這個包可以讓您輕松地為您想要構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺配置項目,從Meta Quest、Magic Leap到PlayStationVR2 (PS VR2)。

另一個有用的包是XR互動(XRI)工具包。這個包中的一些預(yù)置選項將減少您的設(shè)置時間,這些預(yù)置實(shí)現(xiàn)了大多數(shù)VR游戲中常見的移動選項,比如瞬間移動,急速轉(zhuǎn)身等等。

要將這些包添加到您的項目中,請打開窗口菜單并單擊包管理器。在軟件包管理器窗口中,點(diǎn)擊“軟件包:在項目中”下拉菜單以展開選項,然后點(diǎn)擊“Unity注冊表”選項以使軟件包管理器列出所有可用的軟件包。

Unity支持很多包,所以可直接在包管理器窗口的搜索欄中輸入“xr”來過濾列表,以便只顯示特定于XR的包。接下來,單擊XR插件管理包,然后選擇Install按鈕將它添加到您的項目中。您可以按照同樣的過程添加XRI工具包。

在軟件包管理器窗口中,單擊安裝按鈕安裝XR插件管理軟件包。

接下來,讓我們添加由XRI團(tuán)隊提供的示例資產(chǎn)來幫助您開始。單擊包管理器中的XR Interaction Toolkit包,然后單擊包詳細(xì)信息面板中的Samples選項卡。然后,單擊“Starter Assets”旁邊的“Import”按鈕來添加資源,這將簡化VR行為和輸入動作的設(shè)置步驟。

在Package Manager窗口中,單擊XR Interaction Toolkit包的Samples選項卡,然后單擊Starter資產(chǎn)下的Import按鈕,將這些資產(chǎn)添加到您的項目中。

安裝了這些包之后,您已經(jīng)完成了一半以上的VR開發(fā)工作。

為項目中的特定平臺啟用VR支持

接下來,您需要指定要瞄準(zhǔn)哪些VR平臺。為此,打開您的項目設(shè)置并單擊XR Plug-in Management選項卡(它包含在您安裝軟件包時)來查看您可以為您的項目選擇的可用插件提供程序的列表。插件提供商是VR平臺的另一個名稱。選擇一個選項,如Oculus或Open XR,Unity將安裝特定于該平臺的軟件包。

在“XR插件管理”窗口中,在“插件提供者”窗格中選擇您想要定位的平臺。

一些XR平臺在構(gòu)建設(shè)置中使用Windows、Mac和Linux構(gòu)建目標(biāo),但其他平臺在不同的目標(biāo)上運(yùn)行。例如,PS VR2的構(gòu)建需要將構(gòu)建目標(biāo)切換到PlayStation5 (PS5),而其他的則需要切換到Android或iOS。確保在開發(fā)過程中切換到正確的構(gòu)建目標(biāo),這樣您就可以盡早發(fā)現(xiàn)任何重要的錯誤和警告。請記住,要為PS5開發(fā)游戲,您必須注冊成為PlayStation開發(fā)者。

每個XR插件都提供驗(yàn)證檢查,以確保您的項目被正確地配置為針對XR進(jìn)行構(gòu)建。請轉(zhuǎn)到項目設(shè)置窗口,然后單擊XR插件管理選項卡下的項目驗(yàn)證選項卡,查看是否有任何警告或錯誤需要處理。大多數(shù)檢查都可以通過“修復(fù)”按鈕來為您解決問題。

在“項目驗(yàn)證”窗口中,單擊要修復(fù)的問題旁邊的“修復(fù)”按鈕,或者單擊“全部修復(fù)”按鈕來解決找到的所有問題。

選擇了正確的插件提供程序后,您現(xiàn)在就可以開始構(gòu)建您選擇的VR平臺了。但是,您仍然需要將VR控件映射到您現(xiàn)有的玩家角色。這就是XRI工具包提供的啟動資產(chǎn)發(fā)揮作用的地方。

添加VR播放器控制器

在項目窗口中,進(jìn)入Samples/XR Interaction Toolkit/2 . 3 . 2/Starter Assets/Prefabs文件夾,然后將完整的XR Origin設(shè)置預(yù)置拖到場景中。這個預(yù)置預(yù)裝了您需要為您的玩家控制器配置VR輸入的所有組件。

預(yù)設(shè)有一個嵌套的XR原點(diǎn)預(yù)設(shè),可以處理大多數(shù)VR控制器設(shè)置。它有兩個代表玩家左手和右手的游戲?qū)ο螅约耙粋€嵌套在相機(jī)偏移游戲?qū)ο笾械闹飨鄼C(jī),該相機(jī)偏移游戲?qū)ο蟾鶕?jù)玩家是坐著還是站著來移動相機(jī)。由于完整的XR原點(diǎn)設(shè)置預(yù)置包括它自己的主相機(jī),如果您已經(jīng)有一個主相機(jī)對象在您的場景中,那么確保禁用它,這樣您就不會有多個相機(jī)試圖同時渲染您的玩家的主視圖。

將完整的XR原點(diǎn)設(shè)置預(yù)設(shè)拖到場景中。預(yù)設(shè)具有嵌套的子對象,將玩家的手和頭映射到特定的游戲?qū)ο蟆?/p>

XRI工具包還附帶了一個輸入映射,將動作映射到常見的VR控制。這些控件在大多數(shù)VR平臺上都是標(biāo)準(zhǔn)的,所以不需要額外的編碼來確保您的輸入在各種平臺上被識別,包括Meta Quest,Magic Leap和PS VR2。確保您從您原來的玩家控制器復(fù)制并粘貼任何對游戲狀態(tài)跟蹤重要的腳本到新添加的完整的XR原點(diǎn)設(shè)置預(yù)置。請隨意將預(yù)設(shè)重命名為更容易記住的名稱,如VR FPS控制器。

XR Origin預(yù)置使用XRI默認(rèn)輸入動作映射來映射大多數(shù)VR平臺上的常見交互。

XR Origin GameObject包含了很多組件,這些組件一開始可能會讓人很困惑。將XR Origin預(yù)設(shè)的XR Origin組件視為所有其他XRI組件的驅(qū)動程序。沒有它,XR運(yùn)動就不起作用。其余的組件允許特定XR運(yùn)動成為可能的提供者。這些提供者對應(yīng)于一種不同類型的虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)動,如瞬間移動、急轉(zhuǎn)彎或用雙手抓住表面并拖動自己,等等。

您可以根據(jù)您的喜好調(diào)整XR Origin預(yù)置的移動值,但是對于剛?cè)腴T的人來說,使用默認(rèn)值即可。

考慮目標(biāo)平臺的規(guī)格

當(dāng)然,并非所有的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺都是一樣的,記住目標(biāo)平臺的硬件規(guī)格非常重要,尤其是當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲需要達(dá)到一致的每秒60、90或120幀以最大限度地減少暈動病時。這可以通過降低您的最大眼睛分辨率,調(diào)整您的主相機(jī)的反鋸齒選項,減少動態(tài)燈光的數(shù)量以支持烘焙燈光,減少游戲?qū)ο笾惺褂玫腶lpha透明度的數(shù)量,調(diào)整游戲?qū)ο蟮腖OD值,以便它們只在玩家靠近它們時渲染更高幾何圖形的版本。

好消息是,根據(jù)您為每個平臺指定的質(zhì)量級別,在不同的質(zhì)量設(shè)置之間切換非常容易。在“項目設(shè)置”窗口的“質(zhì)量”選項卡中,您可以創(chuàng)建和自定義質(zhì)量級別,以設(shè)置唯一的渲染器、抗鋸齒、LOD和照明設(shè)置,從而幫助您充分利用每個平臺。

測試VR設(shè)置

既然您的項目已經(jīng)針對您選擇的VR平臺進(jìn)行了配置,那么是時候測試項目中新添加的XR裝備了。這里有兩種推薦的VR測試方法:使用XRI工具包中的XR設(shè)備模擬器來測試編輯器中的設(shè)置,或者構(gòu)建播放器并在設(shè)備上運(yùn)行。

Unity中有一個方便的工具,叫做XR設(shè)備模擬器,它允許您在游戲模式下在編輯器的游戲視圖中模擬XR控件。您可以通過測試移動設(shè)置來節(jié)省時間,而無需構(gòu)建項目。要將XR設(shè)備模擬器添加到您的項目中,請打開包管理器窗口,返回到XRI工具包,單擊Samples選項卡,然后在Sample Assets下,單擊XR設(shè)備模擬器旁邊的Import按鈕。

在包管理器中,單擊XR Interaction Toolkit包,單擊Samples選項卡,然后單擊XR Device Simulator旁邊的Import按鈕,將其添加到您的項目中。

安裝完成后,打開項目設(shè)置窗口,點(diǎn)擊XRI工具包標(biāo)簽。在此選項卡中,啟用“在場景中使用XR設(shè)備模擬器”復(fù)選框,以便在進(jìn)入播放模式時在運(yùn)行時添加XR設(shè)備模擬器。您也可以將XR設(shè)備模擬器預(yù)置從項目窗口直接拖放到您的場景中。

在項目設(shè)置的XR Interaction Toolkit選項卡中,啟用“在場景中使用XR設(shè)備模擬器”復(fù)選框,以便在進(jìn)入播放模式時添加所選XR設(shè)備模擬器預(yù)設(shè)的實(shí)例。

現(xiàn)在,當(dāng)您在編輯器中進(jìn)入播放模式時,您將能夠使用WASD和鼠標(biāo)控制來移動您的XR裝備,并按Tab鍵在移動所有控制之間切換,只移動您的左手,或只移動您的右手。這與實(shí)際的虛擬現(xiàn)實(shí)輸入不是1:1的匹配,但它將幫助您測試您的運(yùn)動設(shè)置是否立即如預(yù)期那樣工作。

請注意,在您構(gòu)建您的項目之前,您需要禁用XRI工具包項目設(shè)置窗口中的“在場景中使用XR設(shè)備模擬器”復(fù)選框,或者從您的場景中禁用/刪除XR設(shè)備模擬器。否則,您的虛擬現(xiàn)實(shí)控制將無法在設(shè)備上正常工作。XR設(shè)備模擬器模擬來自鼠標(biāo)和鍵盤或游戲控制器的VR輸入,并忽略來自實(shí)際VR控制器的輸入。

運(yùn)行中的XR設(shè)備模擬器示例

測試XR Rig的第二種方法是簡單地在目標(biāo)平臺上構(gòu)建并運(yùn)行它。每個XR設(shè)備運(yùn)行Unity builds的設(shè)置都是獨(dú)一無二的。連接設(shè)備后,在構(gòu)建設(shè)置窗口中選擇構(gòu)建并運(yùn)行,為目標(biāo)平臺創(chuàng)建構(gòu)建并將其加載到設(shè)備上。

構(gòu)建在設(shè)備上運(yùn)行后,您可以自己測試輸入,看看哪些有效,哪些無效。唯一的限制是等待構(gòu)建完成,并需要一個設(shè)備用于測試。

僅僅通過這些步驟,以及對有凹渲染設(shè)置的一些細(xì)微調(diào)整,我就能夠在PS VR2上運(yùn)行在GDC 2023上展示的全新URP模板“日本花園場景”。

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