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    OGRE

    • 商品編號(hào):2009072815033930
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    • 品 牌: OGRE
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      ::: 產(chǎn)品概述 :::

      OGRE(面向?qū)ο蟮膱D形渲染引擎)是一款以設(shè)計(jì)場景定位的功能靈活的3D引擎,該軟件采用C++語言編寫而成,能夠幫助開發(fā)員通過使用硬件驅(qū)動(dòng)的3D圖像軟件更加輕松、直觀地創(chuàng)建應(yīng)用程序。類庫對(duì)系統(tǒng)庫作了詳細(xì)介紹,包括Direct3D和OpenGL,界面包括全景物體和其它直觀的類。

      OGRE可以用于(實(shí)際上也已被用于)制作游戲,但OGRE其實(shí)是一款世界一流的專業(yè)圖形解決方案,其它功能,如:音效、網(wǎng)絡(luò)連接、人工智能、碰撞、物理等,需要和其它庫配合使用,這點(diǎn)于其它框架相同。還有一個(gè)碰撞/物理參考集成庫,給用戶的操作提供了范例。

      用戶可以使用OGRE進(jìn)行游戲、模擬、商業(yè)應(yīng)用等等。其次,即使在游戲業(yè)內(nèi),客戶需求也大相徑庭。例如:大型多人在線角色扮演游戲需要的網(wǎng)絡(luò)庫和第一視角射擊(FPS)游戲完全不同,模擬飛行和格斗游戲所需的碰撞/物理系統(tǒng)也不一樣。如果OGRE要包括所有這些功能,必須提供一整套復(fù)雜的內(nèi)置庫,特定要求也過多,這并不是好的軟件設(shè)計(jì)。相反,OGRE提供了易于集成的API,讓用戶自己選擇需要的庫。許多經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)員都對(duì)這一做法表示贊同,因?yàn)檫@種方法沒有內(nèi)在的制約因素。對(duì)于只想制作FPS風(fēng)格游戲的新用戶來說,可能有些難以操作,但現(xiàn)在市面上也有很多使用OGRE的框架,配有所需的各種庫,可提供完整的解決方案。OGRE本身是獨(dú)立的軟件,具有較強(qiáng)靈活性,可與多種框架軟件集成。OGRE堅(jiān)守“構(gòu)件設(shè)計(jì)”的原則,將設(shè)計(jì)方向定位于與其它庫進(jìn)行合作及整合。

      為什么要使用OGRE

      OGRE是以設(shè)計(jì)為導(dǎo)向,而不是以功能為導(dǎo)向。OGRE具備的每一項(xiàng)功能都經(jīng)過充分考慮,與整體設(shè)計(jì)完美結(jié)合,并經(jīng)進(jìn)行了檔案記錄,多項(xiàng)功能有機(jī)結(jié)合,形成一個(gè)連貫的設(shè)計(jì)整體。OGRE所采用的設(shè)計(jì)理念是經(jīng)過對(duì)商業(yè)級(jí)軟件產(chǎn)品的多次嘗試和測試過程中總結(jié)出來的,其中對(duì)象定位只是手段之一,除此之外還經(jīng)常使用設(shè)計(jì)樣本。

      OGRE對(duì)游戲或掩飾的類型不做限定,采用靈活的分類層次結(jié)構(gòu),讓用戶能夠根據(jù)自己的需要自如地設(shè)計(jì)專門的插件來組織和制作場景。想要快速渲染室內(nèi)色階?可以使用OGRE事先編寫好的BSP/PVS插件場景管理器。想要?jiǎng)?chuàng)建室外景觀?可以使用其它的插件場景管理器。同本產(chǎn)品相比,其它引擎的功能相對(duì)比較陳舊。

      總而言之,如果你看重設(shè)計(jì)質(zhì)量、靈活性以及清晰的檔案記錄,那么請您選擇OGRE,它將是您滿意的解決方案。

      產(chǎn)品功能

      高效率特點(diǎn)
      簡言之,面向?qū)ο蟮慕涌谠O(shè)計(jì)十分方便,能夠極大地減少渲染三維場景所需的工作,并且是獨(dú)立于Direct3D/OpenGL等三維執(zhí)行的。

      可擴(kuò)展的樣本框架使您的應(yīng)用程序運(yùn)行更加快速和簡單

      • 處理狀態(tài)管理、空間篩選、透明度處理等一般要求可自動(dòng)完成,為用戶節(jié)省了寶貴時(shí)間。
      • 設(shè)計(jì)簡潔,對(duì)所有引擎類別都進(jìn)行完整的檔案記錄。
      • 引擎穩(wěn)定可靠,已在多個(gè)商業(yè)產(chǎn)品中得到印證。

      平臺(tái)及三維API支持

      • 支持Direct3D和OpenGL。
      • 支持Windows(所有主要版本)、Linux和Mac。
      • 采用Visual C++和Code Blocks在Windows系統(tǒng)上編寫。
      • 采用ggc 3+在Linux/Mac OSX版(使用XCode)系統(tǒng)上編寫。
      • 支持材料/著色器。

      強(qiáng)大的材料說明語言,讓用戶能夠在代碼以外保村材料屬性

      • 支持頂點(diǎn)和片段程序(著色器)、采用匯編程序編寫的低級(jí)別程序和采用Cg、DirectX9 HLSL,或GLSL編寫的高級(jí)別程序,并自動(dòng)支持許多常用的捆綁常數(shù)參數(shù),如全景矩陣、光態(tài)信息、物體空間眼部位置等。
      • 支持完整的固定功能操作,如多紋理和多次混合、紋理坐標(biāo)生成和修改、以及對(duì)非程控硬件和低成本材料的獨(dú)立顏色及Alpha操作。
      • 多通路效果,對(duì)n個(gè)照明燈的通路迭代。 支持多種材料的技術(shù)手段,用戶可以使用各種卡設(shè)計(jì)替代效果,OGRE將自動(dòng)選用支持效果超好的材料LOD技術(shù),材料使用越多,其成本將會(huì)越低。
      • 以PNG、JPEG、TGA、BMP或DDS文件格式導(dǎo)入紋理,也包括不常用的格式,如1D紋理、體積紋理、立方貼圖、和壓縮紋理(DXT/S3TC)。
      • 可以通過插件對(duì)紋理進(jìn)行實(shí)時(shí)更新,例如視頻文件。
      • 可支持易于使用的投影紋理。

      網(wǎng)格

      • 可以接受多種網(wǎng)格數(shù)據(jù)格式,頂點(diǎn)緩沖、索引緩沖、頂點(diǎn)聲明和緩沖區(qū)映射等概念分離。
      • 針對(duì)曲面的Biquadric Bezier補(bǔ)丁。
      • 遞進(jìn)網(wǎng)格(LOD值),手動(dòng)或自動(dòng)生成。
      • 靜態(tài)幾何批處理器。

      動(dòng)畫

      • 支持復(fù)雜骨架動(dòng)畫。
      • 融合多個(gè)動(dòng)畫與變權(quán)值。
      • 可變/多骨重蒙皮。
      • 軟件和硬件加速蒙皮管道和智能緩沖共享。
      • 手動(dòng)骨骼控制。
      • 可配置的插值模式,平衡了準(zhǔn)確性與速度。
      • 支持靈活的形狀動(dòng)畫。
      • 用于遺留應(yīng)用程序的變形動(dòng)畫,可在形狀快照之間進(jìn)行簡單的線性混合。
      • 用于現(xiàn)代形狀動(dòng)畫的姿態(tài)動(dòng)畫,用戶可以在時(shí)間軸上以不同變權(quán)對(duì)多個(gè)姿態(tài)進(jìn)行混合,例如人面部動(dòng)畫中的表情/口形等。
      • 這兩種技術(shù)可根據(jù)硬件支持情況在硬件及軟件上使用。
      • 用于攝像機(jī)路徑的場景節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫,和類似技法,需要時(shí)采用條插值法。
      • 通用動(dòng)畫軌道可以接受可插拔對(duì)象適配器,用戶可以隨時(shí)對(duì)任何對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫處理。

      場景特點(diǎn)

      • 靈活度極高的可定制場景管理,不局限于任何單一的場景類型。對(duì)場景組織可以使用符合自己子集的預(yù)定義的分類,實(shí)現(xiàn)對(duì)場景結(jié)構(gòu)的全方位控制。
      • 范例插件對(duì)處理特定布局類型(如:BSP、Octree)場景的不同方法進(jìn)行了說明。
      • 分層場景圖、節(jié)點(diǎn)允許目標(biāo)相互連接,并跟隨對(duì)方的運(yùn)動(dòng)以及關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)等。
      • 多重陰影渲染技術(shù),包括模塊化技術(shù)和添加式技術(shù),以模板和紋理為基礎(chǔ),可進(jìn)行自由配置,而且充分利用了現(xiàn)有的硬件加速。
      • 場景查詢功能。

      特殊效果

      • 排序制度,可更加輕松地設(shè)置全屏后處理效果,也可根據(jù)需要使用腳本實(shí)現(xiàn)。
        粒子系統(tǒng),包括易于擴(kuò)展的發(fā)射器、影響器、和渲染器(可通過插件定制)。可使用文本腳本對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行定義,便于調(diào)整。自動(dòng)使用粒子匯集功能,以提高性能。
      • 支持skybox、skyplane和skydome,非常易于使用。
      • 電子拼圖展示。
      • 條帶步道。
      • 自動(dòng)管理透明物體(已經(jīng)完成渲染順序和深度緩沖設(shè)置)。

      其它功能

      • 內(nèi)存管理的共用資源基礎(chǔ)設(shè)施,可從檔案(ZIP、PK3)中導(dǎo)入。
      • 靈活的插件架構(gòu)確保引擎可進(jìn)行拓展,而無需重新編譯。
      • “控制器”讓用戶輕松對(duì)目標(biāo)之間的衍生數(shù)值進(jìn)行安排,如:按照船只護(hù)板的顏色更改船體的顏色。
      • 調(diào)試內(nèi)存管理器,對(duì)記憶遺漏進(jìn)行識(shí)別。
      • ReferenceAppLayer針對(duì)如何將OGRE與其它庫(如:針對(duì)碰撞和物理特性的ODE)整合提供了參考范例。
      • XMLConverter可以對(duì)系數(shù)運(yùn)行二進(jìn)制格式與XML進(jìn)行相互轉(zhuǎn)換和編輯。

      ::: 應(yīng)用范圍 :::

      適用于游戲、模擬、商業(yè)應(yīng)用等諸多領(lǐng)域。

      ::: 技術(shù)特征 :::

      • 面向?qū)ο蟮慕涌谠O(shè)計(jì)十分方便,能夠極大地減少渲染三維場景所需的工作
      • 可擴(kuò)展的樣本框架使您的應(yīng)用程序運(yùn)行更加快速和簡單
      • 支持Direct3D和OpenGL
      • 強(qiáng)大的材料說明語言,讓用戶能夠在代碼以外保村材料屬性
      • 可以接受多種網(wǎng)格數(shù)據(jù)格式
      • 支持復(fù)雜骨架動(dòng)畫,融合多個(gè)動(dòng)畫與變權(quán)值
      • 靈活度極高的可定制場景管理
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